Uruk


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Uruk foi uma das cidades mais importantes (ao mesmo tempo, a mais importante) na antiga Mesopotâmia. De acordo com a Lista de Reis Sumérios, foi fundada pelo Rei Enmerkar por volta de 4500 aC. Localizado na região sul da Suméria (atual Warka, Iraque), Uruk era conhecido na língua aramaica como Erech que, acredita-se, deu origem ao nome moderno para o país do Iraque (embora outra derivação provável seja Al-Iraque, o nome árabe para a região da Babilônia). A cidade de Uruk é mais famosa por seu grande rei Gilgamesh e a história épica de sua busca pela imortalidade, mas também por uma série de "primeiros" no desenvolvimento da civilização que ocorreu lá.

É considerada a primeira cidade verdadeira do mundo, a origem da escrita, o primeiro exemplo de trabalho arquitetônico em pedra e a construção de grandes estruturas de pedra, a origem do zigurate e a primeira cidade a desenvolver o selo cilíndrico que os antigos Os mesopotâmicos costumavam designar bens pessoais ou como assinatura em documentos. Considerando a importância que o selo cilíndrico tinha para as pessoas da época, e que representava sua identidade e reputação pessoal, Uruk também poderia ser considerada a cidade que primeiro reconheceu a importância do indivíduo na comunidade coletiva. A cidade foi habitada continuamente desde a sua fundação até c. 300 EC quando, devido a influências naturais e artificiais, as pessoas começaram a abandonar a área. Foi abandonado e enterrado até ser escavado em 1853 CE por William Loftus para o Museu Britânico.

O Período Uruk

O Período Ubaid (c. 5000-4100 AC), quando o chamado povo Ubaid habitou pela primeira vez a região da Suméria, é seguido pelo Período Uruk (4100-2900 AC) durante o qual as cidades começaram a se desenvolver na Mesopotâmia e Uruk se tornou o mais importante influente. O Período Uruk é dividido em 8 fases, desde a mais antiga, através de sua proeminência, e em seu declínio com base nos níveis das ruínas escavadas e na história que os artefatos ali encontrados revelam. A cidade teve maior influência entre 4100-c.3000 AC, quando Uruk era o maior centro urbano e o centro de comércio e administração.

Não se sabe exatamente de que maneira Uruk governou a região, por que e como ela se tornou a primeira cidade do mundo e de que maneira exerceu sua autoridade. A historiadora Gwendolyn Leick escreve:

O fenômeno Uruk ainda é muito debatido, até que ponto Uruk exerceu controle político sobre a grande área coberta pelos artefatos de Uruk, se isso dependia do uso da força e quais instituições estavam no comando. Muito pouco do local foi escavado para fornecer respostas firmes a essas perguntas. No entanto, é claro que, nessa época, o processo de urbanização foi iniciado, concentrado na própria Uruk. (183-184)

Como a cidade de Ur tinha uma localização mais vantajosa para o comércio, mais ao sul, em direção ao Golfo Pérsico, faria sentido que a cidade, em vez de Uruk, tivesse exercido mais influência, mas não é o caso.

A cidade teve maior influência entre 4100-c.3000 AC, quando Uruk era o maior centro urbano e o centro de comércio e administração.

Artefatos de Uruk aparecem em praticamente todos os sítios escavados na Mesopotâmia. O historiador Julian Reade observa:

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Talvez o exemplo mais notável da ampla difusão de algumas características da cultura Uruk consista na distribuição do que deve ser uma das formas mais grosseiras já feitas, a chamada tigela de borda chanfrada. Esse tipo de tigela, feito com molde e produzido em massa, é encontrado em grande número em toda a Mesopotâmia e além. (30)

Esta tigela era o meio pelo qual os trabalhadores parecem ter sido pagos: por uma certa quantidade de grãos servidos em uma tigela de tamanho padrão. Os restos dessas tigelas, por toda a Mesopotâmia, sugerem que elas “eram freqüentemente descartadas imediatamente após o uso, como a folha de alumínio contendo uma refeição take-away moderna” (Reade, 30). A tigela de borda chanfrada era tão popular que centros de manufatura se espalharam por toda a Mesopotâmia, estendendo-se até Uruk até a cidade de Mari, no extremo norte. Por causa disso, não está claro se a tigela se originou em Uruk ou em outro lugar (embora Uruk seja geralmente considerado a origem da tigela). Se estiver em Uruk, a tigela de borda chanfrada deve ser contada entre as muitas realizações da cidade, pois é o primeiro exemplo conhecido de um produto produzido em massa.

Os distritos da cidade e os deuses

A cidade foi dividida em duas seções, o distrito de Eanna e o distrito de Anu mais antigo, com o nome e dedicado à deusa Inanna e seu avô-deus Anu, respectivamente. A famosa Máscara de Warka (também conhecida como 'A Senhora de Uruk'), um rosto feminino esculpido em mármore encontrado em Uruk, é considerada uma imagem de Inanna e provavelmente era parte de uma obra maior de um dos templos de seu distrito.

O distrito de Eanna foi isolado do resto da cidade, mas não está claro se isso foi para fins cerimoniais ou se, na construção do novo distrito de Eanna, os construtores exigiram um muro por algum motivo. O historiador Samuel Noah Kramer sugere que Anu, o deus masculino, presidiu a cidade primitiva até o aumento da popularidade de sua filha Inanna e, nessa época, ela recebeu uma residência particular, completa com um muro, no Distrito de Eanna.

Como os templos eram considerados moradas literais de divindades na terra e como Inanna é regularmente retratada como uma deusa que preferia as coisas à sua maneira, talvez o distrito murado fosse simplesmente para fornecer a ela um pouco de privacidade. Kramer também observa que, embora Inanna continuasse a ser uma divindade popular em toda a Mesopotâmia (eventualmente fundindo-se em Ishtar), as deusas declinaram em poder e prestígio ao mesmo tempo, e na mesma proporção, conforme os direitos das mulheres se deterioraram. Sendo este o caso, talvez o distrito de Eanna tenha sido isolado para restringir o acesso a uma classe sacerdotal masculina. Como acontece com muito a respeito da história de Uruk, no entanto, essa teoria permanece em grande parte especulação.

Inanna desempenhou um papel fundamental na história mitológica de Uruk, pois foi ela quem roubou o sagrado meh de seu pai-deus Enki na cidade sagrada de Eridu e os trouxe para Uruk. o meh foram, nas palavras de Kramer (que primeiro traduziu o cuneiforme) "decretos divinos que são a base do padrão de cultura da civilização suméria." Como Eridu foi considerada, pelos sumérios, a primeira cidade criada pelos deuses e um lugar sagrado para eles, a remoção do meh para Uruk significava uma transferência de poder e prestígio de uma cidade para a outra.

No conto de Inanna e o Deus da Sabedoria, Enki deus não mede esforços, uma vez que encontra o meh são roubados, para que sejam trazidos de volta para Eridu - mas em vão. Inanna enganou seu pai e agora Uruk, não Eridu, seria a sede do poder. Eridu estava associado à vida rural e ao mar primordial do qual a vida surgiu; Uruk era a personificação do novo modo de vida - a cidade. A história teria fornecido a um antigo mesopotâmico o motivo pelo qual Eridu declinou em importância e Uruk ascendeu às alturas: era o trabalho dos deuses.

Importância de Uruk e declínio prolongado

Durante o período dinástico inicial (2900-2334 aC), que se seguiu ao período Uruk, Uruk ainda era a sede do poder na região, embora em um estado muito reduzido, e as principais dinastias da época governavam a partir da cidade. A grande muralha de Uruk, que se dizia ter sido construída pelo próprio rei Gilgamesh, ainda se erguia ao redor da cidade quando o rei Eannutum forjou sua Primeira dinastia de Lagash em 2500 aC e estabeleceu o primeiro império na região.

O último rei daquele império, Lugal-Zage (também conhecido como Lugalzagesi), admirava tanto a cidade que escolheu Uruk como sua capital e sede de poder. Quando a Suméria foi colocada sob o domínio do Império Acadiano em 2334 aC, Sargão de Akkad continuou a prestar especial reverência a Uruk e os distritos sagrados de Inanna e Anu continuaram em uso e, de fato, foram renovados e melhorados.

Mesmo que a cidade tenha perdido a posição de preeminência de que desfrutou durante o Período Uruk, ela continuou a desempenhar uma posição importante durante o Período Ur III (2047-1750 aC). A Terceira Dinastia de Ur governou de forma a dar à luz uma Renascença Suméria e Uruk se beneficiou disso tanto quanto o resto da região. Com a queda da cidade de Ur em 1750 AC e a invasão da Suméria pelos elamitas, junto com as incursões dos amorreus, Uruk entrou em declínio junto com o resto da Suméria.

A cidade continuou a desempenhar um papel significativo, no entanto, ao longo dos períodos selêucida e parta da história tardia da Suméria. Este é um ponto importante a ser observado, visto que muitas outras cidades sumérias se saíram muito menos bem na mesma época. Os distritos sagrados continuaram a ser mantidos, embora em graus menores, no século 7 EC; muito depois da época em que muitas outras cidades da Mesopotâmia haviam sido abandonadas. O historiador Bertman escreve: “Uruk teve uma vida útil de 5.000 anos. Suas camadas mais antigas estão virtualmente inexploradas, submersas profundamente na lama da planície aluvial da qual brotou sua vida ”(37). Talvez enterrada nas antigas ruínas esteja a resposta de por que a primeira cidade do mundo surgiu daquela forma, onde surgiu, e permaneceu tão importante para o povo da Mesopotâmia por tanto tempo. Ao contrário de outras cidades da região, não foi abandonada até a conquista muçulmana da Mesopotâmia em 630 EC.

A resposta para o mistério da proeminência de Uruk, entretanto, pode ser mais simples do que parece. O historiador Paul Kriwaczek observou que qualquer mudança importante em uma sociedade brota "do conflito eterno entre progressistas e conservadores, entre o olhar para a frente e o para trás, entre aqueles que propõem` vamos fazer algo novo 'e aqueles que pensam `os velhos tempos são melhor'. Nenhuma grande mudança na cultura ocorreu sem tal competição ”(21).

Talvez a história de Inanna e Enki e a mudança de poder de Eridu para Uruk falassem dessa mesma competição e mostrassem como os antigos modos de vida rural, exemplificados no antigo sítio de Eridu, deram lugar à ascensão da cidade e um novo tipo de comunidade. Tinha que acontecer em algum lugar, uma vez que o processo de urbanização começasse, e o lugar onde aconteceu foi em Uruk.


Erech

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Erech, Sumério Uruk, Grego Orchoë, moderno Tall al-Warkāʾ, antiga cidade mesopotâmica localizada a noroeste de Ur (Tall Al-Muqayyar) no sudeste do Iraque. O local foi escavado de 1928 em diante pela Sociedade Oriental Alemã e pelo Instituto Arqueológico Alemão. Erech era uma das maiores cidades da Suméria e era cercada por paredes de alvenaria com cerca de 10 km de circunferência, que segundo a lenda foram construídas pelo herói mítico Gilgamesh. Dentro das paredes, as escavações traçaram sucessivas cidades que datam do período pré-histórico de Ubaid, talvez antes de 5000 aC, até a época parta (126 aC - 224 dC). A vida urbana no que é conhecido como o período Erech-Jamdat Nasr (c. 3500–c. 2900 aC) é mais completamente ilustrado em Erech do que em qualquer outra cidade da Mesopotâmia.

As duas principais divindades sumérias adoradas na antiga Erech parecem ter sido Anu (An), um deus do céu, e a deusa Inanna (“Rainha do Céu”). Um dos principais marcos da cidade é o zigurate Anu coroado pelo "Templo Branco" do período Jamdat Nasr, que era de grande prosperidade - ouro, prata e cobre eram habilmente trabalhados, e selos e amuletos refletiam uma miniatura brilhante habilidade.

O temenos (recinto sagrado) de Eanna, outro zigurate, chamou a atenção de muitos reis poderosos, incluindo Ur-Nammu (reinou em 2112–2095 aC), primeiro rei da 3ª dinastia de Ur. Ur-Nammu também contribuiu muito para o layout da cidade, que então se beneficiou de um renascimento neo-sumério. Vários desenvolvimentos arquitetônicos foram associados ao período Isin-Larsa (c. 2017–1763) e com o período Kassite (c. 1595–c. 1157). Governantes posteriores, incluindo Ciro, o Grande e Dario, o Grande, também construíram no distrito de Eanna.

A cidade continuou a prosperar na época parta, quando o último de uma antiga escola de escribas eruditos ainda estava editando documentos (c. 70 aC) na escrita cuneiforme.


Origens

A cidade de Uruk cresceu muito durante o período Uruk (4100-2900 aC) da história da Suméria. Embora a área tenha sido habitada anteriormente durante o período Ubaid (5000-4100 aC), foi durante o período Uruk que se desenvolveram não apenas mais, mas também cidades maiores na região.

Os arqueólogos dividem a história do Período Uruk em mais 8 períodos, com base nas camadas de ruínas escavadas. Eles determinaram que a cidade era mais próspera e influente entre 4100-3000 AC, quando Uruk mostra a maior extensão como um centro urbano e concentração de comércio e outras atividades humanas.

Ninguém realmente entende como o território ao redor de Uruk ou a própria cidade foi governado originalmente. Em arqueologia, isso é conhecido como Fenômeno de Uruk, pois ninguém sabe até que ponto a força foi aplicada para garantir a paz dentro da cidade, se é que existe alguma. Alguns acreditam que esta pode ter sido uma época de ouro única na civilização, onde os humanos foram capazes de existir em relativa prosperidade sem a necessidade de força e violência.

Também é notado que pouco do local foi escavado e as escavações modernas são quase impossíveis até que o conflito acalme. O local de Uruk também parece ter exercido uma influência consideravelmente maior sobre a região do que Ur, que estava localizada em uma posição comercial mais favorável, o que leva os arqueólogos a se perguntarem por quê.

Pode muito bem ter a ver com os aspectos religiosos relacionados à cidade e o poder político detido pela elite de lá, talvez nunca saibamos até que mais escavações sejam concluídas.


Uruk / Erech / Unug / Urak (Eanna) - 2750-2112 AC

O primeiro estado da Mesopotâmia foi o estado de Uruk, que surgiu por volta de 3500 aC com sua capital no local de Uruk, uma ocupação de 200 ha com vários grandes templos e edifícios administrativos. Um evento abrupto de resfriamento por volta de 3.200 aC foi contemporâneo da reorganização das estruturas sociais - sociedades hierárquicas formadas no superpovoado Vale do Nilo e na Mesopotâmia. Os assentamentos neolíticos nos desertos internos da Arábia foram abandonados.

As cinco cidades pré-diluvianas da Babilônia, que foram fundadas e concedidas a várias divindades evidentemente pelo mais poderoso dos deuses, a saber, Enlil, o senhor de todas as terras. Como a primeira dessas cidades, Eridu, é dada a Enki, o senhor do oceano, que é o terceiro dos deuses em classificação, é evidente que a fundação das cidades sagradas dos dois deuses mais elevados, a saber, Uruk, a cidade de An, deus do céu, e Nippur, a cidade do próprio Enlil.

Uruk, construída na planície de inundação entre os rios Tigre e Eufrates, há cerca de 5.000 anos, foi o primeiro grande assentamento que pode ser chamado de cidade. Outras cidades logo surgiram na planície de inundação e esse primeiro sistema de cidades surgiu em uma região que já havia desenvolvido sistemas hierárquicos de assentamento baseados em chefias complexas. Durante sete séculos após o surgimento de Uruk, o sistema mundial da Mesopotâmia foi uma rede interativa de cidades-estados competindo entre si pela glória e pelo controle das complicadas rotas de transporte que ligavam a planície aluvial aos recursos naturais das regiões adjacentes.

Uruk (Erech, Orchoe), era uma cidade fronteiriça entre o norte e o sul da Babilônia, e por muito tempo permaneceu como o centro de um pequeno reino independente. Era o local de adoração da deusa Nana dos sumérios, com quem os habitantes semitas identificaram sua deusa Ishtar. O templo dedicado à deusa e chamado E-Anna (casa do céu) foi construído por Ur-Gur e Dungi e frequentemente restaurado. Agora é a ruína de El-Buwarije, enquanto a massa geral de ruínas é chamada Warka, 'que infelizmente não foi desenterrada. A cidade teve independência em um período inicial e está associada pela tradição hebraica aos primeiros centros da terra, e os registros babilônicos vão longe para provar que isso é correto.

Era, no entanto, muito mais do que um mero centro de poder. Foi um local de aprendizagem e deve ter tido uma biblioteca desde muito cedo. Muitos livros da biblioteca de Asshurbanapal, e especialmente hinos religiosos, trazem colofões que mostram que foram copiados dos originais de Uruk. Strabo acrescenta a esse fato a afirmação de que em Orchoe havia uma escola de caldeus, ou seja, no uso da palavra "astrólogos". Isso indicaria que a cultura ainda residia nesta cidade, embora tivesse desaparecido de outros centros mais antigos. A história política, literária e religiosa da cidade a torna de grande interesse e importância.

Atrás de Enlil e Ninib estava outra divindade que em uma antiga inscrição é chamada de "Pai Amado" de Enlil. Essa divindade é Anu, cujo culto foi especialmente associado à cidade de Uruk. Enquanto nos cultos ativos da Babilônia e da Assíria, Anu é comparativamente imperceptível, a posição atribuída a ele no panteão sistematizado é muito significativa. Já nos dias de Lugallaggisi1 encontramos o esforço feito para agrupar os grandes deuses reconhecidos em conexão com os centros políticos importantes em uma espécie de sistema teológico - um esforço que revela a atividade intelectual dos sacerdotes neste período inicial. Nesse agrupamento, Anu fica em primeiro lugar e Enlil em segundo. Anu e Enlil, junto com Ea, formam uma tríade resumindo as três divisões do universo - os céus, a terra (junto com a região imediatamente acima dela) e as águas fluindo ao redor e sob a terra.

Após cerca de um século de hegemonia, a 1ª Dinastia de Ur caiu nas mãos de Gilgamesh de Uruk. Seguiu-se um longo período na história suméria, incluindo uma 2ª Dinastia de Ur, para a qual nenhum nome ou evento sobreviveu.

O surgimento de uma administração estatal em Uruk estava ligado a uma estratégia agressiva de expansão territorial. Um estágio inicial dessa expansão envolveu a anexação de governos nas planícies do sudoeste iraniano, a leste do aluvião mesopotâmico. Uma dessas planícies era Susiana, cerca de 250 km a leste da capital de Uruk, pesquisas arqueológicas em Susiana documentaram o surgimento da organização estatal no período de Uruk Médio (3500-3300 aC), evidenciado por uma hierarquia de assentamento regional de quatro camadas mais uma administração administrativa especializada instalações em locais importantes, todas associadas à cerâmica Uruk típica. Prédios públicos associados a artefatos administrativos, como selos de cerâmica e bolhas (contadores), foram escavados em Susa, o maior sítio de Uruk na planície de Susiana.

Postos avançados de Uruk também foram estabelecidos ainda mais longe, bem ao norte, nas planícies siro-mesopotâmicas.Alguns desses postos avançados eram verdadeiros centros urbanos com setores residenciais e administrativos cuidadosamente planejados, associados a uma cultura material tão idêntica à da capital de Uruk que pelo menos alguns dos habitantes dos postos avançados devem ter sido colonos. Pesquisas recentes vêm refinando o modelo de expansão de Uruk, mas a expansão do território político-econômico para regiões distantes foi parte integrante do processo de formação do Estado primário no caso Uruk.

Tell Brak na Síria moderna é o maior tell na Mesopotâmia do Norte e na Síria, com mais de 40 m de altura e 800 600 m de área. No período de Uruk Médio do Norte (c. 3500 aC) Brak ocupou uma área de mais de 110 ha, incluindo uma coroa de contos menores em torno do monte principal. A contagem foi ocupada desde pelo menos 6000 aC até o início da Idade do Ferro. Uma "cidade do portal", Brak fica em uma das principais estradas que vão do Vale do Tigre ao norte até as fontes de metal na Anatólia e a oeste do Eufrates e do Mediterrâneo. Seu antigo nome, Nagar, aparece nos textos de Ebla do terceiro milênio como a cidade mais importante do nordeste da Síria. Material bem estratificado foi recuperado de casas particulares do 4º ao 2º milênio aC. Grandes paredes de casamata e um portão da cidade exclusivo datado do início do 4º milênio estão entre as descobertas mais recentes.


Conteúdo

Os Orcs são criados exclusivamente para a guerra, portanto, a sociedade que eles formaram e o maior dessa espécie sanguinária também vive de acordo com suas regras.

Hierarquia

Os Uruk-hai sempre podem ser classificados por sua posição na sociedade Orc:

  • soberano - Os Overlords Uruk são os melhores dos melhores. Eles supervisionam as operações nas regiões de Mordor de suas fortalezas. Normalmente protegidos por Warchiefs, que ajudam a defender suas fortalezas em um assualt.
  • Warchiefs - Os Warchiefs Uruk são a elite. Eles matam seu caminho até o topo e defendem sua posição com ferocidade absoluta. Eles reúnem um esquadrão de guarda-costas para servi-los e protegê-los das ameaças constantes à sua autoridade (e às suas vidas). Esses guarda-costas são leais enquanto temerem seu Mestre e irão defendê-lo - mas o chefe guerreiro está sempre em guarda contra a faca nas costas.
    Como tal, Warchiefs geralmente evitam ser vistos e só emergem depois de serem levados para o combate por um inimigo poderoso. Recusar o combate de tal inimigo seria um sinal de fraqueza e seria uma condenação para um Chefe Guerreiro.

    Por serem tão temidos e insultados, Warchiefs só podem ser desafiados através da conclusão de uma tarefa especificamente direcionada a eles, e são expostos ao cumprimento de certos critérios. Eles sempre estarão cercados por um grupo de guarda-costas, incluindo um ou mais Capitães, todos os quais são absolutamente leais ao seu mestre e mortais aos seus inimigos. Esses capitães, em caso de morte de seu mestre, tomarão o lugar do chefe guerreiro. Como um reflexo do credo de sua sociedade, no caso de haver dois ou mais guarda-costas vivos, aquele com o maior poder, portanto o mais forte, se tornará o novo chefe guerreiro.
  • Capitães - Os Capitães Uruk supervisionam o Exército de Sauron. Eles reforçam projetos de construção e demolição, elaboram planos de batalha e administram disciplina a seus subordinados.
    A hierarquia Uruk é combativa. Os capitães conquistam seu lugar massacrando aqueles que estão acima deles e mantêm o poder destruindo subordinados que possam se opor a eles. Isso garante uma competição sem fim entre os Uruks, e ganhar o posto de Capitão significa que um Uruk é um dos mais fortes, mortais e tortuosos de sua espécie.
    Como medida de seu status, os capitães geralmente carregam as melhores armas e armaduras arrancadas dos cadáveres dos inimigos que mataram e carregam as cicatrizes das batalhas que travaram.

    O que um Uruk que deixou sua marca na sociedade geralmente se torna, recebendo novas armas e armaduras para se adequar à sua reputação entre os Orcs. Se for considerado digno, ou propositalmente dirigido, um capitão pode se tornar o guarda-costas próximo de um dos chefes guerreiros que governam as terras de Mordor, nunca vacilando em sua lealdade e sempre ansioso para provar seu domínio.

Tipos de inimigos

Uruks podem ser amplamente categorizados com base em seu tipo de armamento e estilo geral de luta, embora os Capitães e Chefes de Guerra possam variar muito em força e nível de poder dependendo de sua classificação, em comparação com os Soldados regulares:

  • Guerreiro - Tipo de Uruk encontrado com mais frequência. Eles variam de tamanhos magros a grandes, e tudo mais. Eles carregam uma arma de uma mão, normalmente uma espada ou clava de algum tipo. Eles também possuem armas de arremesso portáteis que podem usar contra alvos a uma distância razoável. Geralmente o tipo mais comum de lutador que pode ser tratado usando táticas de combate básicas.
  • Arqueiro (besta) - O tipo de Uruk de longo alcance mais comum. Eles são mais magros que os outros Uruks. Normalmente encontrados em terrenos mais altos, para estarem protegidos de atacantes, bem como ter um melhor ponto de vista para atirar, caso contrário, eles são encontrados geralmente sozinhos em terrenos mais altos ou atrás de Uruks corpo-a-corpo. As setas não podem ser anuladas, mas podem ser evitadas. Como eles têm menor resistência do que outros Uruks de combate corpo a corpo, eles são facilmente enfrentados quando Talion os enfrenta ou podem ser eliminados à distância com o arco Azkâr.
  • selvagem - Semelhante aos Warriors, mas empunha duas armas em vez de uma. Sempre os maiores dos Uruks com rostos manchados de tinta de guerra, eles causam muito mais danos e são capazes de arremessar suas armas. Podem ser anulados como Guerreiros, embora às vezes realizem um ataque furacão que não pode ser anulado, mas pode ser esquivado. Eles não podem ser atacados de frente com ataques de espada de baixo alcance, pois irão contra-atacar, embora possam ser atacados livremente pelas costas. Se escolhidos para serem atacados de frente, eles devem ser atordoados antes que qualquer ataque possa pousar sobre eles. No entanto, quando o Hit Counter atinge 15x ou mais, os ataques de espada têm maior velocidade e força, e vão cair sobre os Berserkers pela frente, sem serem anulados.
  • Defensor - Facilmente identificados por seus escudos enormes, lanças enormes e estatura alta, seus ataques são lentos, mas têm bom alcance. Seus ataques não podem ser contra-atacados, mas podem ser evitados e mostram um marcador de aviso vermelho para indicar que são incontáveis. Saltar sobre eles e atacá-los por trás é a melhor tática, embora sua defesa possa ser facilmente contornada por um tiro de elfo. Os escudos também podem ser destruídos após sofrerem danos suficientes, após o qual eles também largarão suas lanças, sacarão uma espada e se tornarão Guerreiros regulares, embora mantenham sua altura impressionante. Quando o Contador de Golpes de Talion está em 15x ou mais, seus ataques de espada são mais fortes e quebrarão o escudo do Defensor em um golpe, embora isso só se aplique a escudos de madeira, já que Capitães e Chefes de Guerra tendem a possuir escudos de metal inquebráveis.

Classificação

Quando um capitão alcança sua reputação, muitas vezes ele deve servir a um propósito secundário na sociedade Orc, além da guerra. Esses títulos e ocupações incluem:

  • Carrascos - Executores brutais servem para evitar que a sociedade Uruk se desintegre em uma espiral interminável de vingança, assassinato e massacre por causa do massacre. Os Uruks têm poucas regras e menos punições para reforçar seu senso de ordem sangrento.
    Quando o Carrasco é chamado para resolver uma disputa, cabeças rolam e o assunto é encerrado. Em Mordor, os Carrascos expandiram as funções para incluir a punição de criaturas indisciplinadas e escravos. Eles se destacam na administração da disciplina, e suas lições nunca precisam ser repetidas.
  • Beastmasters - Beastmasters são gerados para o trabalho que nenhum Uruk se ofereceria corretamente para domar e massacrar as feras de Mordor. Eles são ideais para seu duplo papel de caçador e assassino.
    Mordor é um lugar de feras que exigem dominação. Os mestres das feras rastreiam e capturam as criaturas necessárias para servir ao exército do Lorde das Trevas e exterminam os monstros que podem impedir seu progresso. São eles que prendem Caragors e os prendem, ou derrubam as enormes bestas para serem usadas como transportadores de carga.
    Os mestres das feras também limpam acampamentos e postos avançados, destruindo os nativos Ghuls, Ungol e ratos, de modo a tornar os locais utilizáveis ​​para seus irmãos.
  • Escravistas - O trabalho move Mordor, e os escravistas movem o trabalho. Eles são aqueles que processam humanos capturados e despacham seus bens móveis para locais em Mordor através da Estrada Negra.
    Os Uruks percebem que o trabalho escravo os libertou para se concentrarem em forragear a grande máquina de guerra do Lorde das Trevas e estão procurando por mais cativos além de Mordor. Há rumores de que eles estão sendo ajudados nesta frente por uma figura misteriosa, um "Anão da Moeda".
  • Cirurgião - Assim como os Elfos, os Uruks se destacam na guerra, não parecem envelhecer ou adoecer e raramente morrem naturalmente. Mas quando eles precisam de cura, eles chamam os Sawbones. Esses Uruks são imbuídos de um conhecimento básico da tradição e da anatomia das ervas, permitindo que realizem tratamentos médicos rudimentares, que geralmente envolvem alguma forma de amputação.
    Dada a sua propensão para cortar carne, eles frequentemente trabalham como cozinheiros e preparam o pútrido e inflamável grogue Orc que mantém o exército Uruk de pé.

Lendas posteriores

Gheestelycke Sermoonen fala de um jovem mercenário que entrou em um bando de mercenários. Em uma batalha, o jovem testemunhou o chefe do bando sendo morto. Antes de morrer, o chefe deixou o jovem no comando. Com o tempo, o homem envelheceu, então ele se retirou para uma cidade em algum lugar ao redor do Egito.

Um dia, indo ao mercado, o agora velho encontrou o ex-chefe do bando de mercenários que ele pensava estar morto. O homem estava bem vivo e parecia exatamente o mesmo que o outro homem o conhecia há muito tempo. O velho perguntou a seu ex-comandante se ele era um imortal. O imortal revelou sua identidade e disse a seu velho amigo que havia cumprido seu destino.

Outro imortal conhecido é o Conde de Saint Germain, no entanto, ele é um dos imortais que aparece bem tarde na história. Nicolas Flammel é outro dos retardatários, um homem que dizem ter encontrado a Pedra Filosofal e a usado para fazer o elixir da vida a fim de alcançar a imortalidade.

Uma fotografia ocular de Charles Sindelair, publicada pela primeira vez em 1935 para uso na Fundação Saint Germain. ( Domínio público )

Muitas das lendas e mitos do mundo estão cheios de histórias sobre imortais. Existem também vários tipos de imortais. Diz-se que alguns nasceram imortais, enquanto outros obtêm esse status como alquimistas descobrindo a Pedra Filosofal e o elixir da imortalidade. Quão verdadeiras são as histórias sobre imortais? Os contos poderiam ter sido inventados por verdadeiros imortais para encobrir sua existência? A resposta pode nunca ser conhecida.

Imagem superior: Imagens que representam a imortalidade. Guerreiro Gnóstico


Uruk (Warka moderno)

O sítio de Uruk, a moderna Warka, está localizada no sul do Iraque, cerca de 35 quilômetros a leste do curso moderno do rio Eufrates. O assentamento no local começou no período de Ubaid (5º milênio aC). No período Uruk (4000-3000 aC), o local era o maior da Mesopotâmia com 100 hectares. Uruk continuou a crescer no início do período dinástico (2900-2350 aC), atingindo um tamanho de cerca de 400 hectares. Após o final do período dinástico inicial, a cidade diminuiu em tamanho e importância até o período de Ur III (2100-2000 aC), quando a dinastia governante buscou novos projetos de construção no distrito de Eanna. É a esse período que data o enorme zigurate ainda visível hoje. Uruk declinou novamente após o período Ur III, e foi reassentado nos períodos neo-assírio (883-612 aC) e neobabilônico (612-539 aC). A ocupação continuou em Uruk nos períodos aquemênida, selêucida e parta. O assentamento em Uruk finalmente chegou ao fim durante o período sassânida (224-633 DC).

História da Escavação

W. K. Loftus foi o primeiro arqueólogo a visitar Uruk em 1850 e 1854. Durante suas escavações, ele descobriu vários pequenos itens, incluindo uma tabuinha numérica, e preparou um mapa do local. R. Koldewey e W. Andrae, que mais tarde escavariam a Babilônia e Assur, visitaram o local nos primeiros anos do século XX. Foi só em 1912 que as escavações em grande escala começaram sob J. Jordan. Depois de apenas uma temporada de trabalho, porém WW eu parei abruptamente o trabalho em Uruk. Jordan voltou ao local em 1928, com A. Falkenstein servindo como epígrafador. A escavação de Jordon abriu um precedente, concentrando-se principalmente no distrito de Eanna do local, o principal complexo religioso no centro de Uruk. Quando Jordan se tornou Diretor de Antiguidades em Bagdá em 1931, as escavações alemãs continuaram sob A. Nöldeke, E. Heinrich e HJ Lenzen até que a Segunda Guerra Mundial forçou uma suspensão em 1939. Lenzen continuou a dirigir escavações para o Instituto Arqueológico Alemão após a guerra de 1953 a 1967. Ele foi sucedido por HJ Schmidt até 1977, e por RM Boehmer depois de 1980. As 39 campanhas de escavações alemãs foram interrompidas em 1989 e em 2001, uma equipe dirigida por M. van Ess voltou a Uruk para começar a mapear o local usando magnetometria de subsuperfície.

O distrito de Eanna no final do período de Uruk

O período tardio de Uruk (3600-3200 aC) viu uma explosão do desenvolvimento cultural da Mesopotâmia. As atividades de construção se expandiram, a escrita foi desenvolvida, a tecnologia da cerâmica avançou e grandes obras de arte monumental foram produzidas. Em Uruk, os níveis VIII a IV correspondem ao período tardio de Uruk, embora as maiores conquistas sejam aparentes nos níveis V e IV. A área mais proeminente de Uruk durante o período Uruk era o recinto sagrado de Eanna ("Casa do Céu") dedicado à deusa Inanna. As escavações lá revelaram vários edifícios de culto monumentais, administrativos e outros edifícios públicos, cada um reconstruído e reutilizado ao longo de várias fases de ocupação.

Uruk V

Os templos de Uruk continuaram a tradição arquitetônica do período Ubaid anterior. Planos de templos tripartidos (ou seja, um longo corredor central com fileiras de salas menores de cada lado) e fachadas com nichos e contrafortes eram características dos primeiros níveis do período Uruk. No Nível V, o Templo de Calcário, assim chamado porque as fundações das paredes (e possivelmente todo o edifício) foram construídas com grandes lajes de calcário extraídas de um local a 80 km de Uruk, no lado oeste do Eufrates, exibia essas duas características clássicas da Mesopotâmia .

Fora do recinto de Eanna, as primeiras fases do Templo Branco dedicado ao deus Anu provavelmente datam do final do Nível V. As paredes com nichos e contraforte do Templo Branco eram cobertas com gesso branco. Todo o edifício foi colocado sobre uma plataforma de 13 metros de altura, um precursor claro do zigurate (um templo colocado no topo de várias plataformas empilhadas) que se tornaria tão onipresente em períodos posteriores da história da Mesopotâmia.

Uruk IVb

Neste nível, o recinto sagrado era acessado pelo sul através do Tribunal Mosaico. Este edifício e suas colunas eram feitos de pequenos tijolos de barro, os quais eram então revestidos com uma camada de gesso de barro. Cones de argila cozida vermelha, branca ou preta foram então empurrados nas paredes de gesso, criando padrões geométricos coloridos ao longo dos pilares e paredes.

A sudoeste do pátio do mosaico, o edifício quadrado tinha um grande pátio quadrado com um longo corredor retangular de cada lado. Tanto o pátio interno quanto a fachada externa do edifício tinham a característica de nicho dos templos de Uruk, mas a planta do edifício era única e sua função não é certa.

A noroeste do Mosaic Court, vários edifícios com plantas tripartidas podem ter sido templos. Três outros edifícios podem ter sido as residências dos funcionários responsáveis ​​pelos templos no distrito de Eanna.

O Templo do Mosaico de Cone de Pedra foi construído a oeste, além do complexo de templos e edifícios cerimoniais anexados ao Tribunal do Mosaico. Uma parede com contraforte cercava o edifício do templo tripartido, e o próprio templo era decorado com cones de pedra colorida que formavam padrões geométricos nas paredes da mesma maneira que o pátio do mosaico.

Uruk IVa

No nível IVa, os novos edifícios foram construídos sobre o complexo Eanna de nível IVb. O grande Templo D (80 x 50 metros) ficava no pátio preenchido do prédio abaixo dele. Um pouco menor, o Templo C ficava a noroeste do Templo D e exibia um plano tripartido claro. A noroeste deste edifício, o Pillared Hall foi decorado com outro mosaico de cones de pedra. A oeste do Pillared Hall, o Grande Tribunal pode ter sido uma área rebaixada cercada por bancos.

Acima do Templo de Mosaico de Cone de Pedra do Nível IVb, um estranho edifício chamado Riemchengebäude foi construído. Seu nome foi dado pelos escavadores por causa dos tijolos & # 039riemchen & # 039, característicos da arquitetura de Uruk tardia. Estes são pequenos tijolos compactos com uma seção quadrada. O prédio consistia em um longo corredor em torno de uma câmara central com uma sala separada a sudeste. A função do edifício não é clara, mas pode ter sido o local de um ritual religioso.

A muralha da cidade

No início do período dinástico I, na primeira metade do terceiro milênio aC, os cidadãos de Uruk provavelmente construíram pela primeira vez a parede de tijolos de barro com 9 km de comprimento que cercava a cidade. Embora não tenha sido totalmente escavada, esta data inicial para a construção da parede é inferida com base em evidências de uma impressão de selo de cilindro. Ao longo da história de ocupação da cidade, a muralha passou por diversas reparações, a última das quais remonta ao século 18 aC.

O Desenvolvimento da Escrita no Período Uruk

Entre os outros avanços tecnológicos que o período Uruk testemunhou está o advento das representações pictográficas em tabuletas de argila e o desenvolvimento em estágios da linguagem escrita. Do próprio complexo de Eanna de Uruk, quase 5.000 tabuletas dessa fase inicial da escrita foram escavadas principalmente em depósitos de lixo. Outras tabuinhas mais completas do mesmo período foram encontradas em locais nas extensões norte e sul da Mesopotâmia meridional (ver também protocuneiforme).

Essas tabuinhas arcaicas foram usadas para preencher buracos deixados pelo nivelamento dos edifícios Uruk IV, a fim de construir as fundações dos edifícios de nível III. Os próprios comprimidos, portanto, devem datar de um período anterior ao nível III. As primeiras fases da escrita datam então do nível IV de Uruk e, mais especificamente, provavelmente data da última subfase desse nível, IVa. Uma segunda fase da escrita é datada do nível III de Uruk, também chamado de período Jemdet Nasr porque um grande número de textos dessa data foi encontrado no local de Jemdet Nasr, ao sul da atual Bagdá.

Embora as primeiras tabuinhas escritas que aparecem no período de Uruk IV sejam bastante subdesenvolvidas em relação aos sistemas cuneiformes totalmente formados de períodos posteriores, elas não apareceram espontaneamente. Os precursores das tabuinhas de Uruk assumiram a forma de “fichas” de argila seladas em “bolhas” e tabuletas de argila impressas com notações numéricas. Os tokens eram simplesmente pedaços de argila moldados em formas padronizadas. Cada forma representou uma unidade numérica (ou seja, 1 ou 10, etc.), e algumas podem ter representado um tipo de objeto (ou seja, ovelha ou tecido). Freqüentemente, as fichas eram encerradas em bolhas, bolas ocas de argila que eram oficialmente seladas por meio de um selo cilíndrico inciso que, quando rolado sobre a superfície das bolhas, deixava uma impressão única.

O segundo precursor da escrita de Uruk IV foram placas de argila simples, às vezes com impressões de selo cilíndrico, com impressões arredondadas representando números. São muito difíceis de datar e interpretar, pois a forma das impressões e as unidades de contagem nem sempre correspondem ao que se sabe sobre sistemas de contagem em períodos posteriores.

Na fase Uruk IV, os documentos escritos vêm em três variedades:

(1) “Etiquetas” de argila com desenhos incisos que provavelmente correspondiam à pessoa que recebeu ou vendeu o (s) item (ns) aos quais a etiqueta foi afixada.

(2) Pequenos comprimidos que combinam sinais numéricos redondos impressos com pictogramas incisos representando objetos ou nomes pessoais.

(3) Tabuletas maiores divididas em seções, cada uma contendo impressões de sinais numéricos e pictogramas incisos representando objetos ou nomes pessoais. Às vezes, os sinais numéricos são somados e o total é gravado no verso do comprimido.

No período Jemdet Nasr, a maioria dos textos cai na terceira categoria, listas de números e mercadorias associadas. Uma nova categoria de textos também se desenvolve durante o período Jemdet Nasr, embora possam ser uma continuação de um tipo que não foi descoberto nos contextos de Uruk IV. Esta categoria lexical continua nos períodos seguintes.

É importante notar que o propósito de todas essas primeiras formas de escrita, incluindo os textos dos períodos de Uruk IV e Jemdet Nasr, junto com seus precursores, era registrar as transações econômicas. A própria escrita surgiu da necessidade de lembrar as trocas de grandes quantidades de bens entre os habitantes das cidades cuja população havia aumentado durante o período de Uruk, de modo que o contato face a face não era mais a norma. Era uma ferramenta de administração econômica, não um meio de registrar literatura, história ou idéias sagradas.

Demorou vários séculos para que a linguagem escrita se desenvolvesse de forma que pudesse representar as complexidades da gramática e da sintaxe. Os primeiros sinais usados ​​nos textos de Uruk, que eram representações pictográficas de objetos, símbolos que representam divindades, imagens abstratas ou sinais numéricos, eventualmente se desenvolveram nos sinais cuneiformes mais abstratos caracterizados por cunhas horizontais e verticais. Nas fases Uruk IV e Jemdet Nasr, os sinais representavam conceitos ou substantivos, e talvez verbos simples, mas não há relação gramatical entre essas idéias representadas nos textos. Às vezes, os signos eram combinados para formar ideias relacionadas a ambos os signos (como o sinal para pagamento, que combina o sinal para a cabeça com o sinal para a ração), e outras vezes os sinais eram combinados para formar palavras que soavam como esses sinais. Desse modo, signos que originalmente tinham um significado atribuído pictograficamente foram associados a conceitos abstratos que soavam semelhantes. Por exemplo, a palavra suméria para "vida" é pronunciada "til" e a palavra para "seta" é pronunciada "ti". Na escrita, o mesmo sinal, TI, é usado para ambas as idéias, presumivelmente porque é mais fácil desenhar uma flecha do que desenhar a noção mais abstrata de vida.

Posteriormente, o sinal TI pode ser combinado com outros sinais, cujos sons atuariam como as sílabas que compõem uma palavra mais longa. Embora seja geralmente aceito que a linguagem representada nos textos arcaicos seja suméria, somente depois que a função silábica dos signos foi aplicada é que a linguagem poderia realmente ser representada em um meio permanente.

A forma dos sinais também mudou com o tempo. Originalmente, os pictogramas eram gravados em argila com um estilete afiado. Na fase Jemdet Nasr, o estilete afiado foi substituído por um estilete angular com ponta triangular. O resultado de empurrar uma caneta com este formato na argila úmida é uma cunha com uma "cabeça" de formato triangular e uma "cauda" longa e reta. A forma dessas cunhas fornece o nome que usamos para o sistema de escrita da Mesopotâmia, “cuneiforme”, em latim para cunha. À medida que o uso do estilete triangular continuou, os próprios sinais tornaram-se cada vez mais abstratos em combinações de cunhas horizontais e verticais que não tinham mais muita semelhança com suas formas originais. A gama de formas de sinais usadas também diminuiu à medida que o número de sinais de aparência semelhante foi reduzido. & ltbr & gt

A propagação da cultura uruk

O nome Uruk também é aplicado ao período arqueológico correspondente ao quarto milênio aC (níveis de Uruk VIII-IVa). Não apenas os documentos escritos apareceram neste período, mas o período Uruk também viu o surgimento das primeiras cidades, arte monumental e estruturas políticas complexas. Antes do período Uruk, os mapas de assentamentos no sul da Mesopotâmia mostram vários locais de pequeno tamanho, a maioria com menos de 10 hectares (0,1 km 2). Esses locais estão distribuídos uniformemente pela paisagem e alguns podem ter sido centros econômicos ou religiosos. No início do período Uruk, o número e o tamanho dos sites aumentaram dramaticamente. A própria Uruk aumentou para 70 hectares (0,7 km 2). As razões para tal mudança extraordinária não são claras. Pode ter havido um influxo repentino de novos grupos populacionais ou mudanças favoráveis ​​no clima, mas a tendência continuou no período de Uruk tardio. No final do período de Uruk, o local de Uruk ocupava cerca de 100 hectares (1 km 2), e mais da metade da área ocupada no sul da Mesopotâmia estava localizada em sua vizinhança.

O rápido aumento no tamanho da área ocupada de Uruk significava que novos desenvolvimentos na estrutura social da sociedade eram inevitáveis. Os textos arcaicos, os selos cilíndricos e a arte monumental fornecem informações sobre essas mudanças. Nos selos cilíndricos e nas impressões dos selos nas tabuinhas dos níveis IV e III, uma figura barbada usando saia de rede e chapéu aparece em cenas religiosas, agrícolas ou militares. Esta figura é geralmente entendida como representando o governante de Uruk, cujo papel como sacerdote, provedor e protetor é enfatizado. A mesma figura também aparece no Lion Hunt Stela, um monumento de pedra basáltica que o mostra atacando leões com uma lança e um arco e flecha. No Warka Vase, um vaso de alabastro com mais de um metro de altura, ele é representado em relevo apresentando uma oferenda a Inanna. Abaixo dele corre uma fileira de servos nus ou sacerdotes carregando oferendas, e abaixo deles está uma fileira de animais domésticos e uma fileira de plantas crescendo em um rio. O notável vaso mostra claramente a visão compartilhada de uma hierarquia social, na base da qual estavam as plantas e os animais que sustentavam a sociedade, e no topo estavam o governante e o deus, que administrava e distribuía aqueles alimentos básicos. O período Uruk marca a primeira vez em que esses papéis foram expressos na arte figurativa, e esse tipo de propaganda real é um tema que continua nos milênios da história do Oriente Próximo que se segue.

Os tipos de artefatos encontrados nos níveis V-IVa de Uruk foram encontrados em locais do mesmo período em todo o Oriente Próximo. O identificador mais facilmente reconhecível desse período é a tigela de borda chanfrada, um tipo de cerâmica rústica, produzida em massa, feita à mão, com uma borda distinta. Este tipo de cerâmica foi encontrado em locais do quarto milênio no sudoeste do Irã, Síria, Turquia e Egito. Outros aspectos da cultura Uruk, como a planta do templo tripartido e fachadas com nichos e contraforte dos edifícios do distrito de Eanna, são encontrados em contextos do norte e do sul da Mesopotâmia. Os selos cilíndricos de um tipo desenvolvido em Uruk também se espalharam pelo Oriente Próximo. A convergência dessas classes de artefatos em locais fora de Uruk gerou teorias sobre a expansão do controle político de Uruk sobre a Mesopotâmia pelo estabelecimento de colônias mercantes ao norte e a leste da própria Uruk. Agora os arqueólogos reconhecem o desenvolvimento cultural único do norte da Mesopotâmia, que pode ser visto em locais ao lado ou no lugar da cultura Uruk, o que sugere que os métodos pelos quais a influência Uruk se expandiu são muito mais complicados do que se pensava originalmente. Não há dúvida, porém, de que o período Uruk, que viu inovações como a escrita, o selo do cilindro, o arado e os veículos com rodas, constituiu uma fase crucial na história do Oriente Próximo.

Referências

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Roaf, M. O Atlas Cultural da Mesopotâmia e do Antigo Oriente Próximo. Oxford e Nova York: Facts on File, 1990.


A cidade mesopotâmica que pode reivindicar ser o berço da civilização

Os restos mortais da cidade de Uruk estão hoje em um deserto empoeirado e sem traços característicos, vários quilômetros a leste do rio Eufrates, no sul do Iraque. Cinco mil anos atrás, no entanto, era cercada por pântanos de junco de água doce, solo aluvial fértil e cursos d'água que davam acesso às cidades vizinhas e ao Golfo Pérsico. Uruk era o lar de milhares de pessoas cujas vidas se baseavam na pesca e no pastoreio de gado, ovelhas e cabras, junto com o cultivo de trigo, cevada, maçã, figo e bosques de tamareiras. A cidade era a maior das colônias que se desenvolveram em uma paisagem de planícies aluviais formadas por ramos do Tigre e do Eufrates na metade sul do que costuma ser chamado de Mesopotâmia.

Enquanto outras cidades da Mesopotâmia, como Babilônia e Nínive, foram lembradas por meio de relatos bíblicos e clássicos, uma única referência passageira a Uruk na Bíblia Hebraica (Gênesis 10:10) significava que ela nunca foi incorporada à imaginação ocidental. O que este livro explora em detalhes acessíveis, no entanto, é um lugar muito real, onde as origens e a dinâmica da vida urbana e da arte podem ser discernidas.

Muitos objetos excepcionais foram escavados em Uruk desde que os arqueólogos alemães começaram a trabalhar lá em 1912. Muitos deles aparecem neste volume ricamente ilustrado, que tem suas origens em um livro para acompanhar as exposições no Museu Vorderasiatisches em Berlim e no Museu Reiss-Engelhorn em Mannheim comemorando um século de escavações. Agora foi traduzido para o inglês com 66 ensaios curtos editados por Timothy Potts, o diretor do J. Paul Getty Museum. Como a própria cidade escavada, camadas de informações frequentemente complexas e sobrepostas são reveladas em seus capítulos, mas essas pesquisas e estudos focados estão todos ligados por representações de um mundo divinamente ordenado e os rituais e a burocracia que sustentavam a vida na cidade a partir do quarto milênio aC ao quarto século DC, quando Uruk foi abandonado ao deserto quando os rios mudaram de curso.

Tablete contendo relatos por escrito do estágio de Uruk III, (período de Jemdet Nasr no final do quarto milênio aC), Uruk, Iraque. Coleção Erlenmeyer, Berlim Foto: Olaf M. Tessmer e cópia Staatliche Museen zu Berlin, Museu Vorderasiatisches, Berlim

Apenas uma pequena porcentagem de Uruk foi escavada, muito na forma de uma arquitetura monumental de tijolos de barro. Algumas das estruturas mais elaboradas datam de cerca de 3500 e ndash3000 aC, quando suas paredes externas eram decoradas com mosaicos formados por dezenas de milhares de pequenos cones de argila cozida, as pontas pontiagudas empurradas para a parede deixando visíveis as pontas rombas pintadas em uma variedade de cores. Pequenas esculturas de calcário e argila esculpidas com sensibilidade de gado e ovelhas encontradas dentro dessas construções podem representar animais sagrados ou oferendas aos deuses. Se os próprios deuses são representados, não está claro, mas certamente havia novas maneiras de representar os humanos. A figura mais significativa parece ter sido o chamado rei-sacerdote (na capa do livro). Ele é esculpido em redondo e em relevo, e se distingue por uma faixa enrolada na cabeça, barba arredondada e saia na altura dos joelhos. O rei-sacerdote conduz rituais, participa de caçadas de animais selvagens e pune humanos presos. Ele também aparece no chamado Uruk Vase. Este notável navio de alabastro é esculpido em relevo raso com uma série de registros circundantes. O imaginário pode ser entendido como uma representação da ordem cósmica que, de baixo para cima, sobe da água que sustenta plantas cultivadas e animais domesticados, por meio de uma procissão de homens nus (e portanto puros ou subservientes) carregando vasos carregados de produtos, e culminando no registro superior, onde o rei-sacerdote faz uma apresentação com a ajuda de um intermediário a uma mulher. Ela se levanta, erguendo o punho cerrado, diante de dois mastros com laçada e serpentina. Esses pólos são símbolos associados a Inanna (mais tarde conhecida como Ishtar), a deusa padroeira de Uruk - talvez seja ela ou sua sacerdotisa quem está representada aqui.

Elenco do & lsquoUruk Vase & rsquo (final do período de Uruk, segunda metade do quarto milênio aC), Uruk, Iraque. Museu Vorderasiatisches, Berlim (alabastro original no Museu do Iraque, Bagdá). Foto: Olaf M. Tessmer e cópia Staatliche Museen zu Berlin, Museu Vorderasiatisches, Berlim

Na tradição mesopotâmica, Uruk era associado a um rei-herói semidivino chamado Gilgamesh. Suas aventuras são representadas em esculturas de barro e pedra, bem como em uma série de histórias escritas que durante o segundo milênio aC se transformaram em uma das obras-primas da literatura mundial. É essa capacidade de preservar a memória e a imaginação por meio da escrita que pode ser rastreada até Uruk, e este é talvez o maior legado da cidade. As descobertas mais significativas são certamente as centenas de pequenas tábuas de argila secas ao sol gravadas com sinais que representam os precursores da escrita como a conhecemos. Por volta de 3400 aC, desenvolveu-se uma burocracia sofisticada com escribas especializados. Os tablets registram questões econômicas, incluindo o gerenciamento & ndash freqüentemente em grande número & ndash de trabalhadores, terras, animais e produtos agrícolas. O script mais antigo é amplamente pictográfico e é outra maneira de ordenar o universo por meio da representação visual. Ao contrário do Egito, porém, os sinais inscritos na argila mesopotâmica tornam-se cada vez mais abstratos e em forma de cunha ou cuneiformes por volta de 2.600 aC, os escribas os usavam para registrar poesia e literatura em sumério.

Há muito aqui para o não especialista e, sem dúvida, muitos dos objetos ilustrados serão uma fonte de espanto e deleite. Em um momento em que o patrimônio do Iraque continua sob ameaça após décadas de sanções, ocupação e conflito, é especialmente importante que as conquistas desta região sejam compreendidas e celebradas. É, no entanto, lamentável que apenas algumas fotos de objetos no Museu do Iraque estejam incluídas, o Vaso Uruk é mostrado como um molde de gesso e a maioria das outras peças derivam de coleções espalhadas pelo mundo, especialmente aquelas na Alemanha adquiridas através da prática de dividir os achados entre o Iraque e as escavadeiras estrangeiras que existiram até 1969. Embora os organizadores da exposição não tenham conseguido pegar itens emprestados do próprio Iraque, é surpreendente não encontrar alguns ensaios de acadêmicos iraquianos. Uma propriedade local do Iraque e do passado será essencial para que seu patrimônio seja salvaguardado, de modo que arqueólogos, historiadores de arte e filólogos possam revelar uma compreensão cada vez maior de um dos lugares mais importantes da história.

Uruk: primeira cidade do mundo antigo por Nicola Cr & uumlsemann, Margarete van Ess, Markus Hilgert e Beate Salje (eds.) Timothy Potts (ed. edição em língua inglesa) é publicado pela Getty Publications.

Da edição de fevereiro de 2020 da Apollo. Visualize e assine aqui.


Conteúdo

No 41º Milênio, e ao longo de toda a história, os brutais Orks foram frequentemente subestimados por outras espécies poderosas de viajantes estelares da galáxia. Embora todos tenham aprendido a temer o poder destrutivo das cruzadas migratórias dos greenskins, elas são vistas como eventos temporários.

Eles varrem alguns sistemas estelares antes de estagnar, sua maré de avanço diminuindo e finalmente recuando, de modo que se tornam pouco mais do que uma nota de rodapé na história de alguma outra raça.

No entanto, o WAAAGH! liderado por Ghazghkull Thraka é diferente, pois este chefe de guerra é o ork mais perigoso vivo. Sua poderosa cruzada verde não é um mero triturador de planetas, mas uma invasão que abalará as fundações da galáxia em uma guerra pela dominação total.

Como espécie, os orks não são limitados pela história - eles não reverenciam o passado, nem o registram de nenhuma maneira. Os peles verdes são criaturas que vivem no e para o aqui e agora. O que torna o ork cujo nome completo é Ghazghkull Mag Uruk Thraka tão perigoso é que ele tem visão - não apenas para o presente, mas para o passado e, o mais importante, para o futuro.

Afinal, ele não é um mero ork, mas sim o profeta vivo dos deuses ork Gork e Mork. Ghazghkull é seu poderoso instrumento de destruição manifestado.

História antiga

Ghazghkull Mag Uruk Thraka no calor da batalha.

No final do 41º milênio, o nome de Ghazghkull é falado em sussurros assustadores em muitas línguas estranhas, um nome sinônimo de pavor em toda a galáxia. Nem sempre foi assim - o maior Ork Warlord da história começou sua escalada para a infâmia como apenas mais um guerreiro Ork lutando em um mundo atrasado.

Bem no limite do Segmentum Solar está uma orbe agora congelada que já foi o planeta Ork esporadicamente povoado de Urk. Sua história foi amplamente esquecida, enterrada sob invasões sucessivas, mas foi primeiramente chamada de Urokleas, após ter sido fundada por uma frota de exploração lançada da Terra durante a Idade das Trevas da Tecnologia.

Era parte do Sistema Zorniano, e as marés do Warp fluíram fortemente até aquele ponto, tornando-o um excelente centro. A humanidade prosperou em Urokleas, pois era um mundo rico em minerais e, em algumas centenas de anos terráqueos, as colônias haviam crescido e se tornado cidades prósperas e portos espaciais movimentados.

Sem dúvida, foram as luzes e a atividade que atraíram os orks. Eles varreram Urokleas como um incêndio. Eles o arrasaram antes de desaparecer a bordo de sua grande frota de lixo, navegando nas marés Warp em busca de outras façanhas. No entanto, como é seu costume, os peles verdes inadvertidamente deixaram rastros de seus esporos fúngicos reprodutivos e, um dia, eles ressurgiriam.

Devido ao fluxo do Warp, era inevitável que as raças espaciais encontrassem novamente o Sistema Zorniano habitável. Entre períodos estéreis, o mundo se tornou um posto avançado Aeldari, o lar de um grupo de Spinedorians e um warren Hrud. Às vezes, os esporos ork há muito adormecidos irrompiam, e enxames de peles verdes se desenvolviam em algum canto secreto do planeta.

Não foi até a época da Grande Cruzada que a Humanidade voltou com força.Foi a Legião da Marinha Espacial Dark Angels que limpou o planeta de suas formas de vida e novamente plantou a bandeira da Humanidade sobre ele. Mais uma vez, o planeta foi apelidado de Urokleas.

Por mais de dois mil anos padrão, a Humanidade minerou lá, construindo cidades colméias e amarrando espaçoportos às suas luas gêmeas. Ocorreram pequenos ataques de xenos, mas não foi até perto da metade do 32º milênio que um grande greenskin WAAAGH! varreu o sistema nos dias da Guerra da Besta.

Foi o maior ataque Ork registrado ao Império até aquele momento, com dezenas de invasões em todos os cinco Segmentums. Logo o Sistema Zorniano caiu nas mãos dos Ork. Enquanto Urokleas era dominado por peles verdes, os últimos sobreviventes desse mundo embarcaram no vasto cargueiro estelar Domínio e escapou para o Warp que mudou repentinamente.

As marés da Warp mudaram, tornando o Sistema Zorniano não mais facilmente acessível. Assim começou um longo período de estagnação para os orks. Por quase oito mil anos-padrão, os Urokleas, renomeados como Urk, foram um campo de batalha para tribos guerreiras de peles verdes.

No início, eles lutaram pelas ruínas das cidades da colmeia Humana, lutando pelo melhor saque. Essas batalhas evoluíram, assim como as pilhas de pilhagens pelas quais lutaram. Com o passar dos milênios, as guerras continuaram.

Nenhum líder provou ser grande o suficiente para reunir mais do que um punhado de tribos ou klanz abaixo dele, então um equilíbrio de miséria tornou-se o modo de vida. Pequenos bandos de guerra Ork lutavam entre si pela posse de uma pilha cada vez menor de sucata de ferro e maquinários abandonados. Foi nesse ciclo sombrio de violência fútil que Ghazghkull nasceu.

Um estranho caminho para a grandeza

Em uma curiosa reviravolta do destino, o Império do Homem pode ter tido uma participação desavisada na criação do ork mais formidável de sua época, e talvez de todos os tempos. Depois de muitos anos terráqueos lutando contra orks e monitorando sua presença em sistemas remotos, o Império aprendera que, nas condições certas, até mesmo populações de orks esporádicas podiam se multiplicar com velocidade surpreendente.

A ascensão de um Warlord forte poderia unir os rivais klanz, desencadeando uma liberação em massa de esporos. Se essa reunião crescer o suficiente, ela funcionará como um farol psíquico para os orks em planetas próximos - atraindo-os para uma migração que se acumula com uma intensidade assustadora. Em menos de uma década terráquea, os orks poderiam deixar de ser um incômodo menor e se tornar a espécie dominante do mundo.

O Imperium descobriu que se um WAAAGH! podem ser detectados e combatidos cedo o suficiente, os Orks podem ser quebrados e dispersos a um custo baixo. Assim, em sistemas estelares conhecidos por serem infestados de peles verdes, vários postos de vigilância são implantados. No Sistema Zorniano, os Dark Angels estabeleceram uma série de estações de monitoramento coordenadas por um santuário de comando em uma árida região montanhosa de Urk.

Este hub rotineiramente alimenta varreduras e outras informações de volta para as embarcações dos Dark Angels mais próximas. Desta forma, os números dos greenskin eram verificados regularmente e os Dark Angels também podiam rastrear as populações humanas selvagens daquele sistema estelar - pois eles estavam sempre procurando por novos planetas de recrutamento dos quais pudessem atrair guerreiros testados em batalha. Ironicamente, foi esta mesma estação de monitoramento que colocou Ghazghkull em sua jornada para a grandeza.

A primeira menção de Ghazghkull veio cerca de nove anos terráqueos antes da Segunda Guerra do Armagedom em 932.M41. O jovem guerreiro Ghazghkull era um soldado de um bando de guerra Goff klan que participou de um ataque ao santuário de comando dos Fuzileiros Navais do Espaço. Embora estivesse escondido no topo de uma montanha remota em Urk, não estava a salvo dos orks. Sempre procurando uma sucata, os greenskins descobriram a base escondida e procuraram desmontá-la, acionando o sistema de autodefesa da base.

Durante a corrida inicial para reivindicar a base, Ghazghkull foi atingido na cabeça por um projétil Bolter - um tiro que pulverizou uma grande parte de seu crânio e transformou uma parte considerável de seu cérebro em uma massa absoluta. Era bem possível que o jovem e sangrando profusamente Ghazghkull pudesse ter sido deixado para morrer naquele momento, mas por duas circunstâncias.

Ghazghkull se levantou - um sinal de dureza e coragem que qualquer Goff respeitava. Além disso, era amplamente conhecido que um Deathskulls Painboy particularmente confuso estava pagando aqueles que trouxeram material novo para trabalhar. Os pássaros carniceiros não se alimentaram de Ghazghkull naquele dia, enquanto sua própria turba o guiava. Ele estava tropeçando e teve que segurar seu cérebro sangrando com as duas mãos, mas eles finalmente alcançaram o posto avançado dos Deathskulls em Rustspike. Lá, sua própria turba trocou Ghazghkull por Mad Dok Grotsnik pela soma total de três teef e um novo Choppa.

Grandes Visões Verdes

Ghazghkull tem visões verdes dos deuses dos Orks - Gork e Mork.

Ghazghkull saiu de sua névoa imediatamente após Mad Dok Grotsnik realizar sua operação principal. O fato de ele ter acordado foi uma surpresa para ambas as partes, pois Grotsnik substituíra parte do crânio e do cérebro do guerreiro Goff por bioniks, fios e tendões de Squig - mantendo tudo no lugar por meio de rebites em placas de adamantium. Mais espanto se seguiu. Ghazghkull podia ver mais claramente do que antes. Isso tinha pouco a ver com sua visão ou novo olho de bionik - que na verdade sempre estava um pouco fora de foco. Em vez disso, pela primeira vez em sua curta vida, Ghazghkull acordou com uma visão totalmente nova - era seu destino reunir todos os Orkdom e liderá-los no maior WAAAGH! de todos os tempos. Agora acreditava que estava em contato direto com Gork e Mork, os Grandes Deuses Verdes dos Orks, e Ghazghkull percebeu que havia sido escolhido como a personificação viva de seus desejos divinos. Eles queriam que ele liderasse o caminho para as maiores batalhas da galáxia.

O primeiro a cair sob o calcanhar de ferro de Ghazghkull foi o Deathskulls Warlord, Dregmek. Ghazghkull tinha acabado de sair da tenda suja de Mad Dok Grotsnik e ainda estava esfregando seu patê revestido de adamantium quando Dregmek se aproximou. Caminhando pela rua que corria entre os barracos ondulados do posto avançado do Deathskulls abandonado, Dregmek exigiu saber o que um Goff estava fazendo dentro dos limites de Rustspike. Atrás de Dregmek, sua comitiva de Nobz gargalhou, antecipando um pouco de esporte. Destemido pela enorme arma Kombi emparelhada que o Deathskulls Warlord estava acenando em sua direção, Ghazghkull avançou, os punhos nodosos cerrados. Dregmek, esperando exatamente esse movimento de um Goff, abriu fogo. Cada cano de sua arma kustom começou a queimar - o ar estava cheio de projéteis voando e o brilho de meia dúzia de canos de arma emitia estroboscópios de luz cegante.

Talvez fosse um sinal de Gork (ou possivelmente de Mork), um golpe de intervenção divina para salvar seu profeta, como embora explosões florescessem a seus pés e balas costurassem padrões ao lado dele, Ghazghkull avançou sem tocar. Os únicos sons eram os últimos projéteis gastos caindo no chão, o zumbido giratório de tremonhas de munição vazias, alguns cliques desesperados de gatilho, o passo pesado de botas de ferro e, finalmente, um guincho enferrujado quando a mandíbula de ferro de Dregmek se abriu. Tão selvagem foi a surra que Ghazghkull deu com as próprias mãos que o Nobz de Dregmek aplaudiu apesar de si mesmo. A cabeçada, lançada do crânio recém-blindado de Ghazghkull, terminou o trabalho com um estrondo retumbante. Sentando-se escarranchado sobre o corpo em polpa de seu inimigo, Ghazghkull anunciou que este era apenas o começo. Ele berrou para os espectadores boquiabertos que ele era o Profeta de Gork e Mork, e, além disso, sua voz de touro rugia que se alguém estivesse procurando por parte da devastação que ele acabara de entregar ao ex-Senhor da Guerra, então eles poderiam intensificar um em um momento ou com pressa completamente - ele não se importava. Depois de mais uma hora de luta sólida - uma batalha na qual Ghazghkull não sofreu mais danos do que um arranhão - ele assumiu como legítimo governante de Rustspike. Embora fosse difícil ver muito com seus rostos machucados e machucados, parecia a seus novos seguidores que Ghazghkull ficava maior diante de seus olhos.

Urk United

Ao esmagar as tribos ao alcance de sua nova fortaleza, Ghazghkull começou a aumentar sua horda. Além dos Deathskulls que seguiram Dregmek, agora havia vários Goffs sob o jovem Warlord. Enquanto as histórias dos feitos de Ghazghkull circulavam pelas aldeias de sucata e fortalezas improvisadas de Urk, os orks começaram a deixar suas tribos e seguir para Rustspike, procurando fazer parte de algo maior do que seus próprios guerreiros sombrios, lutando pela mesma velha sucata. Eles queriam ir para a guerra com este novo chefe que alegou ter falado com Gork e Mork, que afirmou que um dia eles encontrariam alvos mais ricos. Logo, Rustspike ficou tão superlotado que era impossível cuspir e atingir o chão, então Ghazghkull foi para o oeste. Foi nas planícies rachadas de Da Big Wasteland que Ghazghkull encontrou seu primeiro revés. Ele havia entrado no território dos Bad Moons, os mais ricos e mais invejados do klanz local. O líder de Bad Moon era Warboss Snazzdakka, e ninguém poderia se igualar à mistura de poder de fogo e mobilidade que era sua brigada Battlewagon amarela brilhante. Quando Snazzdakka viu as hordas de Ghazghkull marchando por suas terras, ele ordenou que seu totem fosse erguido e as tendas desabassem e, mais rápido do que um Runtherd poderia estrangular um Grot rebelde, a tribo estava em movimento. Nas escaramuças que se seguiram, Snazzdakka e seus Boyz sempre foram capazes de arremessar alguns projéteis nas hordas de Ghazghkull antes de fugir do alcance da retaliação.

Ghazghkull já havia provado suas habilidades superiores de briga dominando, espancando e trabalhando sobre todos que ousassem desafiá-lo ou desafiá-lo. Agora, entretanto, ele estava engajado em uma batalha de inteligência e tática. Aqui também, o promissor Warlord exibiria não apenas sua superioridade, mas o tipo de exibicionismo brutal que faz Orks socar os punhos no ar e levantar gritos estridentes. Em poucos dias, Ghazghkull desencadeou uma série de contra-medidas - qualquer uma das quais seria demais para os Bad Moons superar. Ele fez seu ladz sabotar os depósitos de suprimentos onde Snazzdakka reabasteceu seus carros de batalha. Ghazghkull então mediu o vento e ordenou que várias favelas fossem incendiadas. A fumaça espessa e acre flutuou sobre as planícies rachadas, escondendo o paradeiro exato dos movimentos de suas tropas e tornando impossível para as Luas Ruins fugirem até que a infantaria de Ghazghkull estivesse bem em cima deles. O mais impressionante é que Ghazghkull havia coagido o ork mais rápido em Urk a se juntar a ele, vencendo-o em um duelo de velocidade um contra um. Todos os que viram concordaram que apenas o poder divino de Gork e Mork poderia ter permitido que o agora enorme Goff Warlord ultrapassasse o Grand Speedboss Shazfrag do Evil Sunz.

Cada uma das táticas de Ghazghkull funcionou, desgastando as Luas Ruins de modo que sua derrota era inevitável. Enquanto o humilde Snazzdakka observava, Ghazghkull ordenou que os Bad Moon Meks construíssem um enorme Power Klaw com os escombros de seus tanques em ruínas. Da mesma forma, todas as Luas Ruins do planeta se alinharam. A horda de Ghazghkull havia crescido tão grande que nenhum bando de guerra em Urk poderia esperar resistir a seu ataque violento. Apenas os tolos ou teimosos tentaram se destacar da ascensão meteórica desse grande campeão de pele verde. Um desses idiotas teimosos foi Snakebite Warboss Grudbolg. Demorou uma longa e sangrenta semana solar para subjugar os Snakebites sob Grudbolg, e Ghazghkull foi forçado a decapitar o velho monstro com cicatrizes duas vezes antes de finalmente ganhar sua lealdade. Quando desafiado para uma competição de cabeçada pelo campeão Goff, Ugrak, Ghazghkull era como um piledriver, afundando seu inimigo 30 centímetros no chão e deixando-o inconsciente. A multidão Nobz de Ugrak ficou tão atordoada que seu líder invicto havia perdido que não viu Ghazghkull caminhando em sua direção. Em fúria, Ghazghkull abriu caminho através do Nobz, deixando cada um sem sentido. Quando as cabeças de Ugrak e seu Nobz finalmente se dissiparam, eles juraram lealdade eterna a Ghazghkull. Batalhas de atrito ocorreram na superfície de Urk por quase oito mil anos terráqueos, com pequenas tribos subindo e descendo continuamente, cada vez se oprimindo e se submetendo a todos ao seu redor. Nenhum grande líder jamais emergiu do ciclo interminável durante todo aquele tempo, nenhum poderia unir as tribos. Até agora.

Destino de Ghazghkull

Banner pessoal do Senhor da Guerra Ghazghkull

Demorou seis anos padrão para Ghazghkull subjugar completamente Urk. Agora maior do que qualquer Warlord já visto no planeta, ele se deleitou em sua dominação. Inspirado pelos espíritos do crescente WAAAGH! e os discursos apaixonados de Ghazghkull sobre a conquista das estrelas, os Orks enxamearam sobre a superfície do planeta em uma enxurrada de atividades. Um punhado de naves vazias caindo aos pedaços começa a chegar, enquanto os orks de todo o Sistema Zorniano sentiam o canto da sereia de um WAAAGH! e apressou-se em aderir. Pela primeira vez, grupos de Meks trabalharam juntos, construindo de maneiras nunca antes contempladas. Nunca antes eles foram capazes de acumular seus recursos esquálidos, mas agora todos os resíduos eram como um. Energias enlouquecidas fluíram enquanto eles construíam vastas fortalezas de batalha, novas armas e enormes motores de destruição. Todos os peles verdes de Urk se moviam com um senso de destino, uma compreensão avassaladora de seu dever, seu propósito de ser - e então o sol piscou. Todos os peles verdes ergueram os olhos para o sol de repente escurecido que sempre iluminou o planeta de Urk. Todos, exceto o próprio Ghazghkull, foram intimidados. Os supersticiosos orks largaram suas armas e chaves e olharam para cima, boquiabertos de admiração com o fenômeno celestial. O sol brilhou, brilhou - e mais uma vez, seus raios piscaram.

Em sua voz estrondosa, Ghazghkull assegurou aos trêmulos greenskins que este era um sinal de Gork e Mork. Estava dizendo a eles que era hora de deixar Urk para trás, que era hora de a galáxia sentir o poder do crescente WAAAGH !. No momento em que o Senhor da Guerra falava, um feixe solitário de luz tingida de verde iluminou o Profeta dos Grandes Deuses Verdes. Ele disse a seus seguidores que estocassem todas as armas e munições que pudessem, pois eles partiriam dentro de uma semana. Como havia poucas aeronaves em operação em Urk, e os Meks tinham acabado de começar a construir mais, alguns greenskins se perguntaram como isso poderia acontecer. Um único olhar de Ghazghkull, entretanto, foi o suficiente para silenciar suas perguntas e incutir nelas, se não confiança, pelo menos um medo de perguntar como tal coisa poderia ser realizada. O dia seguinte não trouxe nenhum amanhecer. Nesse caso, entretanto, não tinha nada a ver com o estranho comportamento do sol de Urk. As correntes Warp mudaram novamente, revertendo para padrões semelhantes aos de eras atrás. Enquanto as marés do Warp agitavam e se contorciam, eles também depositaram um enorme Space Hulk no espaço real, vomitando o conglomerado voidcraft no Sistema Zorniano. O Hulk agora flutuava na órbita de Urk, bloqueando a luz do sol bruxuleante.

Êxodo

Enquanto erupções solares e tempestades de radiação flutuavam do sol torturado de Urk, Ghazghkull se voltou para seus Meks e ordenou que protegessem o Space Hulk usando Traktor Kannons superpesados. Algumas das espaçonaves disponíveis foram equipadas com foguetes arpão, e eles dispararam para amarrar o colossal Space Hulk a uma das luas gêmeas de Urk. No momento, o Space Hulk estava imobilizado - mas todos sabiam que não seria por muito tempo. Sob as ordens de Ghazghkull, os orks restantes correram para ajudar os Meks. Eles trabalharam sem parar para construir o maior número possível de navios de transporte bruto. Houve talvez cem construções dignas de serem chamadas de navios, enquanto outras embarcações foram construídas para completar apenas uma única jornada. Havia muitas centenas desses foguetes rústicos, cada um incapaz de ser dirigido, cada um com orks e equipamentos presos em cada porão e espaço de rastreamento. Embarcando na maior desta frota crua, Ghazghkull liderou o grande êxodo do planeta para capturar o Space Hulk. Com flashes de exaustão e mais do que sua cota de detonações prematuras e colisões no ar, o voidcraft partindo encheu o céu. Algumas naves atingiram o convés externo do Space Hulk e explodiram para abrir buracos na superestrutura. Alguns foguetes mergulharam profundamente no Hulk para depositar sua carga Ork, enquanto as naves mais robustas realmente tinham os recursos para voar sobre o vasto Space Hulk para procurar locais de pouso - ou, pelo menos, para entrar no vasto Hulk através os enormes buracos abertos pelos foguetes Ork menos afortunados.

Infelizmente, como costuma acontecer, o Space Hulk não estava desocupado. Assim que a primeira leva de Orks pousou, eles foram atacados por entidades demoníacas. Burna Boyz, abrindo caminho através das anteparas, teve que mudar repentinamente de cortar metal para se defender contra uma maré de Daemons. Gotas de chamas laranja sujas foram recebidas na mesma moeda por jatos azuis misteriosos, enquanto os Burna Boyz trocavam a morte escaldante com os Horrores Rosa empinados. Antes que seus navios tivessem pousado, os Speed ​​Freeks se lançaram de rampas de carga, correndo por corredores cavernosos, com as armas disparando. Menos da metade das espaçonaves Ork foram capazes de decolar novamente, mas elas se soltaram para voltar à superfície de Urk e transportar mais peles verdes para a batalha. A luta durou semanas solares, durante as quais bilhões de peles verdes foram levadas de avião de Urk para se juntar à briga.

O próprio Ghazghkull liderou a ponta de lança que abriu caminho até o centro do Space Hulk. Lá, no coração negro do amálgama confuso, estava um voidcraft antigo - nada menos que o vasto cargueiro estelar Domínio. Depois de deixar Urk - então chamado de Urokleas - para escapar do ataque Ork, o voidcraft se perdeu no Warp, sua carga humana aterrorizada atraindo as criaturas horríveis que moravam lá. o Domínio tinha voltado para casa, mas onde seus motores Warp estavam localizados, agora havia uma enorme fenda Warp - um buraco escuro de onde as energias do Immaterium jorravam. A luta para assumir o controle do Space Hulk controlado por Daemon foi uma batalha amarga através de confins em constante mudança. Nenhum dos lados mostrou misericórdia, atacando um ao outro nos corredores estreitos e transformando vastas baías de carga em fossos de matança onde exércitos inteiros se chocaram de frente. De vez em quando, os recém-chegados se juntavam à luta - uma nova maré de Daemons varrendo o centro do Hulk Espacial ou um foguete Ork se chocando para entregar sua carga viva. Lentamente, os Orks expulsaram o hospedeiro Daemon, mas em cada junção havia uma emboscada e o número de vítimas era alto.

Foi Mad Dok Grotsnik quem liderou a investida para conquistar as baías de pouso do que deve ter sido um antigo transporte imperial. As embarcações de desembarque atracadas lá dentro ainda estavam ocupadas pelos esqueletos de seus pilotos mortos há muito tempo. As poucas embarcações de desembarque que ainda estavam operacionais foram requisitadas para auxiliar nos esforços de transporte. Foram os Uglies de Ugrak - o Goff Nobz Mob - que abriram caminho até o asteróide embutido nas profundezas do Space Hulk. Lá, em túneis desgastados por magma, eles lançaram Power Klaws contra Hellblades e, no final, apenas a Kombi-skorcha de Ugrak varreu o caminho. Nos porões maiores, os Battlewagons baixaram seus deff rollas para esmagar toda a oposição, antes de serem combatidos por Soul Grinders - enormes motores Daemon cujas garras de metal destroçaram os veículos Ork.Logo, os Ork Tankbustas estavam caçando os Soul Grinders, rastejando através das aberturas de ar para enviar rokkits em saca-rolhas contra seus inimigos não naturais, explodindo-os em jatos de chamas e ichor. Atrás das primeiras ondas de combate vieram os Meks, soldando remendos, fechando novamente as eclusas de ar e consertando seus motores de guerra danificados.

Tendo conduzido as hostes demoníacas à sua frente, Ghazghkull ordenou que o poder de fogo de sua comitiva se voltasse contra o rasgo na realidade. Para sua frustração, isso não ajudou em nada. Com um rugido bestial e vazando energia verde crua de seu crânio reconstruído, Ghazghkull cobrou o aluguel. Para enfurecer ainda mais o Warlord, seu Power Klaw provou ser igualmente ineficaz e, com um desafio poderoso, Ghazghkull soltou o trovão de sua melhor cabeçada. Houve um clarão verde, um estalo audível e, por fim, a fenda desabou sobre si mesma. Quer fosse a força daquele golpe, ou a energia psíquica latente dentro de Ghazghkull, estava feito, e a ameaça do Daemon terminou - pelo menos por um tempo. O Space Hulk, que Ghazghkull nomeou Wurld Killa, estava agora no controle do Ork. Assim como nuvens de gás superaquecidas varreram Urk, Wurld Killa mudou de volta para o Warp.

Warp Journey of Wurld Killa

Warlord Ghazghkull Mag Uruk Thraka chega ao Armagedom

Não se sabe por quanto tempo Ghazghkull e seus seguidores vagaram na Dobra. O tempo passa estranhamente lá, e os Orks não mantêm nenhum registro. Eles exploraram os limites do vasto Space Hulk, encontrando tecnologia estranha - máquinas antigas do passado perdido da humanidade e outros aparelhos além de sua compreensão. Para alguns, especialmente os Deathskulls, esta busca sinuosa inclui cortar tudo não aparafusado. Enquanto trabalhavam ao lado de Burna Boyz, cujos soldadores a arco cortavam metal, os orks foram capazes de se apropriar de tudo, não importando o quão bem preso estivesse. Sob o comando de Ghazghkull, muitos Meks começaram a trabalhar em um projetor de campo de força. Enquanto isso, bandos de guerra competidores lutaram para recolher sucata e guerras menores estouraram pelos direitos de resgate. Essa rivalidade mantinha as tensões no nível certo para evitar que os voláteis Orks ficassem entediados. Lâminas de decks de ferro foram retrabalhadas em carroças de batalha, usadas para "tapar" Stompas ou transformadas em armaduras corporais rudimentares para equipar Nobz. No furor louco para reivindicar metal, vários warbands foram varridos para a Warp quando eles estenderam seus limites e cortaram seções das paredes externas do Space Hulk.

Foi esse tipo de tolice que permitiu que entidades Warp entrassem novamente Wurld Killa. Várias outras incursões demoníacas atormentaram a jornada, e Ghazghkull teve que expulsar pessoalmente o pior dessas ofensivas Warp. Com batalhas ferozes estourando no Space Hulk, havia uma abundância de violentos WAAAGH! energia, e os orks prosperaram e se multiplicaram. Logo, cada fenda do voidcraft estava explodindo com mais peles verdes. Em todos os lugares, enxames de Grots corriam pelos corredores ao som de cantos, explosões de Shoota e os comandos dos sempre ocupados Meks. Gradualmente, as marés do Daemon baixaram e os orks jubilosos estavam começando a ficar inquietos quando sacudidas repentinas alertaram a todos que o pesado Space Hulk estava diminuindo a velocidade. Com rapidez apavorante, Wurld Killa rasgado de volta ao espaço real. O que tinha sido um vazio agora estava preenchido com o enorme Space Hulk. A bordo da nave, buzinas soaram e a voz de Ghazghkull retumbou nos alto-falantes e nos corredores, dizendo a todos que se preparassem para a batalha. Como uma onda gigantesca, o ímpeto de Wurld Killa enviou o Space Hulk para frente. Ele esmagou estações de defesa enquanto naves de piquete em pânico aceleravam para sair do caminho da parede de lixo espacial.

Em 941.M41, os Orks emergiram no limite de um sistema estelar vital para o Império, indo direto para o planeta central. Diante deles estendia-se a imensidão que era o Armagedom - um gigante industrial do reino da humanidade. O planeta fica a cerca de dez mil anos-luz ao nordeste galáctico da Terra no Segmentum Solar. Era um nó vital de canais de navegação, e seus incontáveis ​​fabricantes forneciam munições para regimentos Astra Militarum em todo o Setor do Armagedom e além. Nenhuma força na galáxia poderia parar agora Wurld Killa do pouso forçado no Armagedom. Guiado por suas visões, Ghazghkull não desejava parar seu vôo, ele deu as boas-vindas ao mergulho precipitado em direção ao mundo abaixo. A aceleração aumentou e ele soltou gritos de guerra alegres enquanto o casco ardia em chamas e o casco trovejava do céu do Armagedom como uma avalanche de ferro-velho. Até este ponto, Ghazghkull só tinha feito um nome para si mesmo em Urk - um sistema estelar pouco conhecido e que logo estaria morto. Em breve, no entanto, seu nome enviaria ondas de medo por centenas de milhares de mundos. Agora, Ghazghkull estava em rota de colisão com a grandeza.

Ao redor das frotas imperiais, mísseis de longo alcance e lasers de defesa orbital do planeta fizeram o possível para evitar o inevitável. Seu poder de fogo conseguiu cortar alguns pedaços do Hulk Espacial que se aproximava, mas eles não conseguiram impedir o mergulho final de Wurld Killa, nem poderiam alterar seu curso. Embora desprovido de grande parte de sua massa pelas salvas desesperadas, o enorme Space Hulk mergulhou na atmosfera poluída do Armagedom para aterrissar em seu maior continente, o Armageddon Prime. O impacto profundo da aterrissagem abalou o mundo inteiro, e sua onda de choque causou uma devastação incalculável. Uma nuvem de destroços cobriu o sol. Centenas de milhares de orks foram instantaneamente imolados pelo contato cataclísmico da aterrissagem. Suas perdas, no entanto, foram apenas uma pequena fração de seu número.

À medida que o choque diminuía, alguns orks perceberam que todos deveriam ter morrido naquele acidente épico. Ghazghkull alegou que era a proteção dos deuses, embora o projetor de campo de força absorvendo o impacto daquele impacto sem dúvida ajudasse. Apesar de tudo, os Orks rugiram em aprovação por estarem vivos após a emocionante cavalgada. Ansiosos para liberar sua agressão reprimida, eles saíram de rampas ou simplesmente abriram novos buracos de saída através das ruínas já rasgadas dos cascos restantes. Ghazghkull dividiu seus seguidores em cinco hordas distintas, cada uma sob um de seus mais poderosos Senhores da Guerra. Eram líderes que Ghazghkull havia subjugado sobre Urk, orks ferozes que aprenderam lutando ao lado dele. Sob a escuridão da tempestade de poeira, o altíssimo WAAAGH! overlord apontou a direção que cada um de seus subcomandantes deveria tomar. Com uma onda de seu Power Klaw, Ghazghkull lançou intermináveis ​​colunas de máquinas de guerra Ork e mares vivos de infantaria de pele verde. Com uma voz, muitos milhões gritaram.

Segunda Guerra pelo Armagedom

"Ele foi uma avalanche de um trimestre inesperado. Ele era um raio vindo de um céu claro."

& # 8212 Comissário Yarrick em Ghazghkull Thraka

Ghazghkull lidera sua horda de peles verdes durante a invasão do Armagedom.

Os defensores do Armagedom não estavam prontos para o que os atingiu. O Astra Militarum e as Forças de Defesa Planetária do Armagedom podem ter sido bem equipados, mas estavam totalmente despreparados para as ondas de violência que varreram seus exércitos. Estava claro que os humanos subestimaram a habilidade estratégica de seus inimigos. Eles haviam lutado com Orks antes, mas aqueles peles verdes eram diferentes - não era um ataque estereotipado de Warlord - isso era WAAAGH! Ghazghkull.

Embora nenhum de seus subcomandantes exibisse a pura audácia e astúcia de seu mestre, Ghazghkull havia batido em seus crânios sobre táticas para alguns deles pegarem. Eles facilmente subjugaram as legiões da Força de Defesa Planetária que avançaram para fora das cidades colméias do planeta para contê-los. Primeiro, os orks lançaram assaltos para imobilizar o inimigo nas ruínas planas de cinzas, enquanto multidões de motoqueiros e brigadas de Battlewagon corriam para cercar seus inimigos, cortando suas linhas de abastecimento. Em seguida, os peles verdes apertaram o laço. Eles montaram suas baterias de Mek Gun para esmurrar os defensores em pânico deixados no caldeirão cada vez menor. Tentativas desesperadas de fuga foram recebidas por tiroteios. Impiedosamente, os orks ceifavam qualquer coisa que se movesse, gargalhando das fileiras de soldados que avançavam para encontrar apenas a morte, imitando suas maldições finais enquanto davam as últimas contra as cinzas manchadas de sangue.

Com as planícies limpas, os orks avançaram sobre as cidades das colmeias e lá ficaram pasmos. Construídas sobre vastos desertos devastados por cinzas, as colmeias se erguiam mais altas do que montanhas. Essas eram as grandes cidades-fábricas do Império, a força vital de seus incessantes esforços de guerra. Era um poder industrial em uma escala nunca antes vista pelos orks. Os Meks olharam para as colmeias com alegria, imaginando como eles poderiam reaproveitar tais obras, o que eles poderiam construir com tal estoque colossal de material.

Fall of Hive Volcanus

A defesa das colmeias pelo Império mostrou-se mais formidável. O número do Astra Militarum foi aumentado por cada regimento disponível, junto com cidadãos armados às pressas. Uma longa série de trincheiras e redutos circundava cada vasto complexo murado. Ghazghkull deu uma olhada em Hive Volcanus antes de jurar corajosamente que cairia em dois dias solares. Embora suas hordas fossem numerosas o suficiente para dominar os portões, Ghazghkull não queria desperdiçar suas forças. Ele ainda não tinha liberado todo o terror de seus Gargant Big Mobs, mas achava que o poder de fogo prodigioso deveria ser guardado para quando fosse realmente necessário. Em vez disso, seu plano de tomar a enorme cidade-fábrica refletia sua astúcia. Era simples, só precisava de uma execução perfeita e cooperação perfeita - uma tarefa difícil para um líder WAAAGH! Típico, mas não para Ghazghkull.

As barreiras externas foram alvejadas por Brigadas Blitz - cunhas blindadas de carroças de batalha. A primeira onda trouxe aríetes, e era seu dever quebrar as paredes externas, usando seus rastros para carregá-los sobre os escombros. O segundo grupo de atacantes seguiu na esteira dos Ork Battlewagons - estes eram a infantaria móvel - principalmente Goff Boyz, com multidões de Burna Boyz entre eles. A terceira onda era composta por Skorchas - suas ordens eram para atravessar as brechas e limpar todas as defesas com chamas radicais. Os feixes de Traktor apontariam para os portões enquanto os Carroças de Batalha abriam a última trincheira. Com o tempo correto, os vagões carregados estariam em alta velocidade assim que as portas fossem arrancadas de suas dobradiças. Planos secundários incluíram um lançamento aéreo Stormboyz e Stompas com bolas de demolição abrindo buracos em pontos estratégicos. Quando as ondas de infantaria foram finalmente liberadas, eles poderiam entrar em Volcanus à vontade.

O plano funcionou quase muito bem. A colmeia teria caído em um único dia solar se não fosse por sua forte resistência. Dentro dos limites estreitos dos caminhos da colmeia, humanos desesperados recorreram a todos os tipos de armadilhas e emboscadas. Apesar de seu heroísmo, centenas de milhares de Orks invadiram a Colmeia Volcanus, e sua população foi massacrada ou escravizada. Depois que Hive Volcanus foi capturado, as colmeias restantes do Armageddon Prime logo seguiram. Colunas de refugiados humanos se estendiam além do horizonte. Todo o Armageddon Prime estava sob o maciço salto de metal de Ghazghkull. O que antes eram manufaturas foram convertidos em oficinas apinhadas de orks. Escravos humanos trabalhavam até a morte despojando suas próprias cidades de todos os resíduos de recursos que os Meks poderiam usar para abastecer a máquina de guerra de pele verde. O WAAAGH! prosseguiu para o sul em direção ao continente densamente povoado de Armageddon Secundus.

Inimigo eterno

O comissário Yarrick lidera a defesa de Hades Hive

Sendo um tanto manso, é extraordinário para 'umies ganhar o respeito dos Orks - especialmente peles verdes liderados por um Goff estóico e faminto por batalhas como Ghazghkull. Embora os fuzileiros navais espaciais sejam considerados por suas habilidades em batalha - ninguém mais do que o comandante Dante dos Anjos de Sangue - foi um comissário imperial que atraiu a maior admiração dos orks. Aqui estava um guerreiro intransigente - tão ansioso para atirar em seu próprio ladz quanto o inimigo, se isso fosse necessário para obter a vitória. O comissário Sebastian Yarrick foi certamente um espinho no lado de Ghazghkull, pois os greenskins consideram que foi ele sozinho que desejou que os defensores de Hades Hive agüentassem por tanto tempo.

Os orks aprenderam gradualmente com seus prisioneiros que os defensores de Hades haviam começado a temer Yarrick tanto quanto temiam a fúria de Ghazghkull. Para os orks, esse era o tipo de líder que eles podiam respeitar. O fato de ele usar as cores Goff - preto com detalhes em vermelho - aumentou ainda mais sua estima. Diz-se que de todos os inimigos de Ghazghkull, Yarrick foi o único a quem ele amaldiçoou - um grande elogio, de fato. Aqueles orks que ficaram cara a cara com o infame "'Umie Boss" freqüentemente expressavam desapontamento. Em pessoa, Yarrick tinha apenas o tamanho de um humano, embora isso tenha diminuído um pouco porque ele pelo menos usava um Ork Power Klaw e tinha um mau-olhado. Entre os Boyz, foi dito que aqueles orks que reconheciam quem eles estavam enfrentando sempre foram mortos - pois eles ficaram boquiabertos e incrédulos com a insignificância insultuosa de Yarrick e então se deixaram levar a um golpe mortal. Os astutos Orks reconheceram o valor dessa tática, mesmo que fosse um truque astuto e furtivo do Machado de Sangue.

Estação das sombras

Ghazghkull lidera seus peles verdes contra os soldados da Legião de Aço Armageddon

Quando a Temporada de Sombras do Armagedom começou - o tempo cíclico em que as montanhas vulcânicas do planeta entraram em erupção - os céus turbulentos estavam permanentemente em tons de vermelho. Para os orks, esse era mais um sinal de sua vitória iminente. Para chegar ao Armagedom Secundus, os orks tiveram que cruzar uma faixa de selva equatorial considerada impenetrável pelos humanos. A fétida região do pântano era um pântano de poços de lama que podiam submergir exércitos de uma vez, e estava cheio de ferozes feras. Os peles verdes se divertiam com isso, atacando a flora e a fauna enquanto os Meks erguiam pontes flutuantes ou projetavam campos de força nos pântanos que afundavam. Com seu ímpeto e engenhosidade pavimentada, as hordas de ork avançaram mais rápido do que os exércitos imperiais podiam marchar.

Infantaria, colunas blindadas, Stompa Mobs e Gargants imponentes cruzaram as pontes rústicas e emergiram do outro lado das selvas. Mais uma vez, os orks pegaram os humanos despreparados e esmagaram suas posições defensivas. Enquanto os Orks corriam pelos desertos de cinzas em direção às cidades das colmeias, os gigantescos motores divinos e as companhias de tanques da Humanidade avançavam para os barrens para enfrentá-los. Daquele ponto em diante, as batalhas foram travadas de forma mais feroz e as baixas dos Ork começaram a aumentar. O primeiro foi o confronto no deserto árido conhecido como Death Barrens. Enquanto as colossais máquinas de guerra da Legião Titã Iron Skulls duelavam com os Gargants, os tanques inimigos começaram a abrir grandes buracos nas hordas de Ork. Os peles verdes não vacilaram, mas continuaram a avançar, embora mais lentamente, naquela barragem estrondosa. As energias do WAAAGH! poderia ter sido drenado então e não fosse para os Dread Mobs.

Com estrépito, esses assassinos de tanques revestidos de ferro atravessaram a tempestade de granadas. Uma armada terrestre de Deff Dreads, Killa Kans e gigantescos Morkanauts avançou contra as formações de blindados inimigas. Explosões iluminaram as planícies enquanto Power Klaws arrancava torres. Braços de serra elétrica se estenderam para ferir a tripulação exposta, e os gritos das vítimas evisceradas eram música para os ouvidos dos orks. Com os tanques dos inimigos reduzidos a destroços fumegantes, os Stompas e Deff Dreads usaram seu poder de fogo para inclinar a balança no duelo equilibrado entre os Gargants e os Titãs. Altas nuvens em forma de cogumelo se ergueram dos Titãs Imperiais destruídos, e as explosões de suas detonações mataram muitos orks, mas quando as ondas de choque cessaram, a maré verde fluiu sobre as enormes crateras.

O mais sangrento dos cercos

Os cercos que se seguiram trouxeram a Guerra do Armagedom a um novo estado de selvageria. A essa altura, os humanos sabiam o que os esperava, e sua resistência aumentou. Os orks saquearam a Colmeia Infernus depois que os Machados de Sangue fizeram um acordo com seu governador corrupto, mas eles não puderam romper as grandes cidades da colmeia de Hades ou Helsreach. Em desespero, o lado imperial lançou bombas de vírus - tecnologia perversa e proscrita de seu passado distante. Centenas de milhares de orks morreram, mas mesmo assim seguiram em frente, batendo-se contra as cidades das colmeias sem grande proveito. Com seus subcomandantes desconcertados sobre como romper, Ghazghkull foi forçado a dirigir os ataques ele mesmo.

Ghazghkull tentou muitos estratagemas: ataques com relâmpagos, fintas, ataques com ondas avassaladoras e bombardeios em massa. Stormboyz lançado do ar atacou dos céus enquanto os túneis de esgoto foram infiltrados pelo Kommandoz mais astuto. Em Helsreach, esses estratagemas valeram a pena, cada ofensiva avançando mais profundamente naquela cidade-colmeia portuária. Com as ruas vermelhas de sangue, a tática final de Ghazghkull - reunir os Weirdboyz para que suas mentes com selas WAAAGH! Explodissem uma tempestade psíquica - funcionou perfeitamente. Paralisados ​​pela loucura, os defensores foram derrotados. No Hades, cada um dos movimentos de Ghazghkull foi defendido. Os Stormboyz foram arrancados dos céus por fogo antiaéreo, os Kommandoz foram recebidos por lutadores de túneis em uma batalha que frustrou o avanço subterrâneo. Máquinas de cerco foram sabotadas e equipes suicidas humanas derrubaram Gargants. A defesa de Hades Hive foi arquitetada pelo comissário Yarrick, que estava destinado a se tornar o mais respeitado 'umie que WAAAGH! Ghazghkull já se encontrou.

Contra-ataque inesperado

O Capítulo das Salamandras chega a Acheron para lutar contra os Orks

Enquanto Ghazghkull se concentrava em destruir a Colmeia de Hades, sob seu comando outro exército Ork foi colocado para dominar a cidade da colmeia de Acheron. Mas isso foi antes de o céu explodir. O bombardeio orbital explodiu crateras entre as hordas de ork. Mesmo enquanto ficavam boquiabertos em direção ao céu, eles viram Thunderhawks saindo da cobertura de nuvens, o rugido de seus motores audível sobre a onda de choque contundente de seus bombardeios. Os fuzileiros navais do espaço - os melhores guerreiros a serviço do imperador - haviam chegado. Os Blood Angels, os Ultramarines e as Salamanders atacaram, e os Orks experimentaram a amargura da derrota esmagadora pela primeira vez. Naquele momento, se Ghazghkull tivesse voltado sua atenção para a deterioração da situação, é provável que ele pudesse ter reunido seus exércitos e expulsado o contra-ataque da Marinha Espacial. Se ele tivesse feito isso, o Armagedom provavelmente teria caído. No entanto, a conclusão do cerco de Hades Hive tornou-se uma obsessão. Embora fosse profeta, na névoa vermelha da batalha, Ghazghkull não ouvia mais nenhum chamado, exceto para pisar em suas botas de ferro sobre aqueles que ousassem desafiá-lo. Finalmente, o próprio Bullyboyz de Ghazghkull quebrou a última porta de segurança. Com os portões internos agora abertos, Ghazghkull jogou tudo na cidade da colmeia, desencadeando sua fúria final. Os fuzileiros navais do espaço chegaram tarde demais para salvar Hades Hive, e os que estavam dentro foram massacrados quase até um homem.

Com seu número reduzido e amplamente disperso, Ghazghkull comandou o último de seus reforços para sitiar a Colmeia do Tártaro. O destino do planeta estava em jogo, mas os fuzileiros navais espaciais foram rapidamente redistribuídos. Um ataque Drop Pod atingiu os Orks enquanto Gorkanauts e Stompas derrubavam os portões da colmeia.Cegos novamente, os peles verdes foram empurrados para trás e à beira de quebrar quando Ghazghkull chegou. Seu contra-ataque estava apenas começando a recuperar a iniciativa quando Ghazghkull e seu guarda-costas desapareceram completamente. Rumores de que seu ilustre chefe de guerra havia caído espalharam-se como fogo na floresta entre os orks, e eles vacilaram e quebraram. Com isso, o Império pensou ter expulsado os orks do Armagedom. Não foi assim. Muitos abriram caminho até as ruínas de cinzas e escaparam, chegando às profundezas das selvas equatoriais. Além disso, Ghazghkull não foi morto. Alguns dizem que a mão de Gork se abaixou para libertar seu escolhido. Os poucos detratores Ork de Ghazghkull alegaram que ele havia fugido, mas de qualquer forma, o Warboss escapou de fora do planeta.

Visões do Profeta

"Orks nunca são derrotados em batalha ... nós sempre podemos voltar para o fim do ano. "

& # 8212 Ork clássico dizendo

Depois de deixar o Armagedom, Ghazghkull não ficou ocioso. Ele não viu aquela campanha como uma derrota, mas mais como um tropeço necessário que fazia parte de uma jornada maior, pois um plano mestre havia sido revelado a Ghazghkull por Gork e Mork. Agora, o Warlord viu claramente que o Armagedom não era o fim, era apenas o começo. Se o Império cometeu um grande erro após a Segunda Guerra pelo Armagedom, foi em não perseguir Ghazghkull imediatamente com todas as suas forças e recursos disponíveis. Yarrick recomendou caçá-lo, mas poucos deram ouvidos ao comissário experiente em batalha. Na verdade, o Alto Comando do Império no Armagedom presumia que o Ork Warlord que veio do nada para devastar seu planeta estava morto ou, se tivesse sobrevivido à batalha, seria um nada derrotado. Ele poderia viver por algum tempo como um recluso, mas se tentasse reunir mais orks ao seu redor, sem dúvida seria morto como um fracasso. Nada poderia estar mais longe da verdade.

Depois de perder uma batalha importante, os Orks geralmente deporão seu líder fracassado - o primeiro passo na espiral descendente para a verdadeira anarquia. É verdade que, logo após sua fuga, Ghazghkull teve que lembrar algumas tribos de sua grandeza ao derrotar seus adversários de uma forma horrível. No entanto, o Warlord recuperou o apoio total de seus seguidores não apenas com seus atos triunfais de violência, mas por meio de suas palavras. O que os deuses ork revelaram a Ghazghkull - ou melhor, o que Ghazghkull disse que eles revelaram a ele - é que, para destruir seu inimigo, você deve primeiro conhecê-lo. Para os orks, essa ideia era radical e profunda. Isso significava que, para Ghazghkull, toda a invasão do Armagedom era apenas uma forma de testar as águas - um experimento para aprender como o Império reagiria contra uma invasão massiva. Os rápidos ataques dos fuzileiros navais espaciais e o atrito opressor dos guerreiros humanos realmente abriram os olhos de um ork do mundo isolado de Urk. Agora, Ghazghkull havia aprendido o que precisava saber sobre as estratégias do Império. Era hora de se reagrupar - reunir novos exércitos, reconstruir e restaurar o WAAAGH! até que tivesse força suficiente para ameaçar sistemas estelares inteiros.

Avante para o Gólgota

A maioria das forças de Ghazghkull foram deixadas para trás no Armagedom. Apenas um núcleo de seus mobs mais confiáveis ​​estava com Ghazghkull quando ele pousou no coração do que era o notório território Ork - o mundo do Gólgota. No passado, o subsetor do Gólgota foi fortemente colonizado pela humanidade, mas desde então passou pelo domínio de várias raças até ser finalmente conquistado pelos orks. Aquele WAAAGH !, entretanto, havia perdido o ímpeto há muito tempo - deixando para trás muitas tribos díspares e conflituosas. Assim como em Urk, Ghazghkull começou a subjugar os peles verdes. No início, ele derrotou chefes e ganhou novos mobs, um de cada vez, mas as notícias correm rápido quando Orks começa a ficar animado. Fosse devido ao tremendo poder de suas cabeçada de caveira de adamantium, ou a sabedoria Ork que ele recebeu de suas visões de Gork e Mork, logo tribos inteiras estavam procurando este novo Warlord.

Durante este tempo, o comissário Yarrick continuou a perseguir o renegado Ork Warlord obsessivamente. Ghazghkull proclamou que, como o escolhido de Gork e Mork, ele era o único que poderia derrotar o 'umie com o mau-olhado. Ao contrário de seus subordinados, Ghazghkull era astuto o suficiente para entender que tentar parar os perseguidores humanos estava fadado ao fracasso: não muito diferente de um Ork WAAAGH !, uma Cruzada humana prosperou na luta e na vitória e precisava se exaurir primeiro. Ghazghkull conseguiu isso aparentemente fugindo e permanecendo tentadoramente fora do alcance de seus perseguidores, sacrificando a Yarrick aqueles de seus subordinados que o desobedecessem ou o desafiassem. Ele fez isso por 10 anos-padrão até que pudesse lançar sua armadilha sobre seus perseguidores. Atraindo-os para o planeta do Gólgota, ele cegou os exaustos e sobrecarregados comandantes humanos com uma chance de vitória sobre suas forças Ork aparentemente esgotadas. Desconhecido para o Império, um grande Space Hulk havia depositado um segundo WAAAGH menor! no Gólgota, que esperava em grandes complexos de cavernas subterrâneas. Ghazghkull mandou construir uma base destinada a dar aos atacantes imperiais a impressão de que estava organizando uma última resistência. O Ork Warlord foi tão longe a ponto de sacrificar seus Gargants restantes para uma manobra de flanco inútil, tudo para fazer os humanos se comprometerem totalmente com o campo contra ele no Gólgota. Assim que o fizeram, Ghazghkull os prendeu entre o martelo de suas tropas greenskin escondidas e a bigorna de sua base, enquanto seu Space Hulk expulsava as forças da Marinha Imperial em órbita ao redor do mundo. Ghazghkull queria confrontar o próprio Yarrick, mas quando encontrou o velho Comissário fazendo uma última resistência nos destroços de sua Baneblade (que deliberadamente atingiu um dos Gargants), Ghazghkull viu uma oportunidade de finalmente mostrar seu domínio sobre os outros peles verdes, e ele ordenou que o humano fosse capturado.

Ghazghkull queria usar Yarrick para afirmar seu domínio sobre os outros orks e para provar que entendia como os humanos "funcionavam". Ele primeiro jogou Yarrick na rampa de lixo de seu Space Hulk, proclamando que o humano escaparia. Os outros orks duvidavam, já que nenhum deles havia conseguido sobreviver à provação, mas Yarrick realmente ressurgiria alguns dias depois. Ghazghkull então jogou Yarrick entre os outros prisioneiros imperiais, prevendo que o humano encontraria uma maneira de contra-atacar e matar todos eles. É verdade que Yarrick logo instigou uma revolta e conseguiu chegar à ponte do Space Hulk, onde ele procurou iniciar sua autodestruição ativando todos os sistemas de propulsão da nave de uma vez. Ele quase teve sucesso nessa empreitada antes que os orks o parassem. Desta vez, os outros orks estavam convencidos de que Ghazghkull poderia realmente prever o comportamento do humano, e Ghazghkull ordenou que Mad Doc Grotsnik devolvesse o biônico humano. Ghazghkull então teve Yarrick escoltado por seus Boyz até uma nave auxiliar intacta, onde ele permitiu que o humano deixasse o Space Hulk, dizendo-lhe para se preparar para o retorno dos Orks ao Armagedom. Esta demonstração indiferente de domínio cimentou firmemente o lugar de Ghazghkull como Warlord de seu enorme WAAAGH!

Assim começaram décadas de longa reconstrução. Cuidadosamente, Ghazghkull equilibrava a ordem do crescente número de seu exército e o exponencial WAAAGH! energia junto com a necessidade de manter um perfil baixo por enquanto. Gork e Mork o avisaram de que ele ainda não queria chamar a atenção de fora para si mesmo. Nunca antes um líder WAAAGH! Tentou limitar o número de orks que atraiu, mas tudo fazia parte do plano. Antes que pudesse dar o próximo passo em direção à vitória final, Ghazghkull precisaria de mais do que apenas um enorme exército: ele precisaria ter suas novas táticas aperfeiçoadas e suas novas armas funcionando corretamente. Ele sabia que se sua influência se expandisse muito rapidamente, o plano ainda não teria amadurecido. Ainda assim, Ghazghkull lançou ataques por todo o Ultima Segmentum e além. Alguns eram pequenos, consistindo de algumas multidões, outros eram ataques em massa capazes de destruir um planeta. Os ataques atingiram postos avançados imperiais ou causaram estragos nas rotas de navegação, os Orks também se aventuraram no espaço Tau para destruir colônias ou atacaram outros territórios Ork. Ghazghkull liderou algumas expedições, enquanto para outras ele colocou um novo corpo de subcomandantes à prova. Além do valor de saquear ou mesmo ganhar os compromissos, as incursões foram feitas para treinar novos líderes e testar suas estratégias mais recentes.

Tecnologia Tellyporta

Ghazghkull se alinha com o notório Bad Moons Warboss Nazdreg Ug Urdgrub.

Se o Imperium tivesse coletado e analisado seus arquivos de dados espalhados, eles teriam ficado alarmados com a quantidade de ataques registrados que Ghazghkull, ou exércitos com sua insígnia, haviam feito. De 945 a 996.M41, houve um padrão crescente de violência, com muitos milhares de ataques. Mas o Império era extenso, burocrático e cercado por ameaças mais óbvias. Apenas o idoso Yarrick, que nunca havia parado de perseguir seu inimigo, ainda alertava sobre qualquer iminente WAAAGH! dirigido por Ghazghkull. No ano 997.M41 Ghazghkull aliou-se ao mais infame Warlord da Lua Má em muitos milênios - Nazdreg Ug Urdgrub. Os dois líderes testaram em campo a inovadora tecnologia "Tellyporta" - a capacidade de enviar multidões de Boyz, veículos e, finalmente, até mesmo os montanhosos Gargants de um distante Space Hulk para baixo em um planeta. Isso foi testado no planeta Imperial Piscina IV. Apenas os Dark Angels salvaram aquele mundo de ser invadido, mas a vitória ali não era o verdadeiro objetivo de Ghazghkull. Seus preparativos haviam terminado - ele estava pronto para lançar sua força total sobre o Império, exercitando um plano de cinquenta anos-padrão em elaboração.

Terceira Guerra pelo Armagedom

"Humies é toda escória fraca que merece ser pisoteada. - Exceto por Yarrick Caolho. Ele sabe como lutar."

& # 8212 Atribuído a Ghazghkull Mag Uruk Thraka

Ork Warlord Ghazghkull Mag Uruk Thraka enfrenta o comissário Yarrick durante a Terceira Guerra pelo Armagedom.

Durante os cinquenta e sete anos padrão após a Segunda Guerra pelo Armagedom, Ghazghkull reagrupou suas forças e reavaliou sua estratégia. Lembrando sua derrota em Hades Hive no Armagedom, mais de cinco décadas antes, ele não estava ansioso para repetir seu erro. Ele pretendia que Hades Hive fosse um dos primeiros lugares a cair. À luz de sua importância para o Império, as defesas do Armagedom foram revisadas depois que a primeira invasão de Ghazghkull quase dominou o planeta. Os sistemas estelares ao redor do Armagedom estavam agora fortemente fortificados. Novas estações navais e plataformas de defesa orbital deram ao Armageddon um nível de proteção melhorado apenas pela Terra e alguns outros em todo o Império. Contra o WAAAGH! que Ghazghkull desencadeou, isso não importava. Com uma inevitabilidade opressora, a armada carregada de lixo de Ghazghkull mergulhou no espaço real e avançou. Em seu rastro, eles deixaram planetas devastados enquanto dirigiam para o Armagedom. As forças-tarefa imperiais que se juntaram para intervir foram engolidas inteiras, para nunca mais voltar. Em pânico legítimo, o pedido de socorro foi feito - pedindo reforços antes que os orks pudessem chegar ao Armagedom.

No dia da Festa da Ascensão do Imperador, cinquenta e sete anos terráqueos depois de sua primeira invasão, Ghazghkull retornou. A batalha orbital sobre o Armagedom durou duas noites de fogo, mas ao amanhecer do terceiro dia solar os céus estavam cheios com as trilhas de vapor e o resplendor incandescente dos dropships Ork. Em uma onda estrondosa atrás deles vieram enxames de caças atmosféricas e jatos bombardeiros. Ghazghkull optou por não lutar em Hades Hive, aquele ponto alto indomável onde sua última invasão se desfez. Desta vez, não haveria tal desafio. Em um ato de vingança terrível, asteróides gigantes apontados por Space Hulks em órbita despedaçaram toda a colméia, aniquilando seus habitantes e seus defensores. Este foi apenas um prelúdio para o derramamento de sangue que se seguiria.

Lasers de defesa baseados em terra e plataformas de mísseis cobraram um preço terrível sobre os Orks, enchendo os céus amarelos de enxofre com feixes de energia que se cruzam e explosões. No entanto, os peles verdes estavam caindo em tal número que, já, vastos exércitos estavam se formando nas ruínas de cinzas. Equipes de Feral Orks e Kommando irromperam das selvas equatoriais e cadeias de montanhas do Armagedom para se juntar à multidão crescente. Ataques rápidos das tropas no solo tiraram o controle de muitos Macrocannons e Lasers de Defesa - armas que logo foram voltadas contra seus antigos proprietários. Outros Orks trabalharam para construir pistas de pouso, permitindo que Dakkajets e Blitza-Bommerz reabastecessem e voltassem à luta mais rapidamente. Gradualmente, os orks começaram a dominar os combates que vinham ocorrendo no céu e logo dominaram os céus. Em qualquer lugar que as forças imperiais se reunissem para estabelecer uma linha defensiva estava sujeito a bombardeios punitivos e ataques de metralhamento.

Por meio das pontas de lança e da fúria desenfreada de seus ataques, os orks estavam ganhando vantagem em todos os lugares. No entanto, nessa fase da batalha, muitos capítulos de fuzileiros navais espaciais começaram a chegar. Mais uma vez, seus ataques rápidos ameaçaram desfazer o avanço dos peles verdes. Ghazghkull previu isso e preparou suas próprias contra-medidas. Foi a traição, não a batalha, que derrubou a primeira cidade colmeia, enquanto Acheron foi capturado por traição de dentro. Para ajudar nas guerras que devastavam as ruínas de cinzas, Ghazghkull sinalizou para sua próxima surpresa. Em órbita bem acima do Armagedom, Space Hulks e fortalezas de asteróides lançaram pedaços de si mesmos para despencar para o Armagedom: os Ork Roks foram soltos.

Ghazghkull libera sua nova arma secreta - Roks

Durante sua primeira invasão, Ghazghkull viu seus ataques atenuados por ataques rápidos de fuzileiros navais espaciais. Apesar da alta mobilidade dos exércitos de peles verdes, eles não podiam se igualar às capacidades de ataque rápido do Adeptus Astartes. Pior ainda, os avanços de pele verde bloqueados se transformaram em rotas antes que Ghazghkull pudesse contra-atacar. Os Roks mudaram tudo isso. Ork Roks são pedaços ocos de asteróides que foram equipados com motores e armas rudimentares e cheios de tropas. Eles descem da órbita e seu rastro de fogo é retardado um pouco por poderosos campos de força, retro-foguetes e Traktor Kannons modificados.

No Armagedom, os Roks pousaram nas verdes selvas equatoriais e em todos os continentes do Armagedom, não apenas nas massas de terra povoadas de Primus e Secundus. Alguns Roks foram perdidos por fogo terrestre ou despedaçados pelo próprio impacto, mas muitos mais sobreviveram. Não apenas eles se chocaram contra o planeta para esmagar qualquer coisa abaixo, mas as ondas de choque dessas aterrissagens foram devastadoras. Mesmo quando os Fuzileiros Navais começaram suas corridas de ataque para impedir o avanço dos Orks, eles encontraram os Roks caindo entre eles. Cada Rok desembarcado tornou-se um bastião para os orks, um ponto de encontro e uma fortaleza pronta. Mas havia mais: além das armas, os Roks continham conjuntos de Tellyporta como os usados ​​pela primeira vez por Ghazghkull em sua campanha da Piscina. Eles foram usados ​​rapidamente para trazer reforços Ork ao planeta, resistindo aos ataques dos fuzileiros navais espaciais. Eles incluíam multidões especiais de Marine-killa, Stompas, artilharia e até Gargants.

Novas trilhas em chamas

Um Evil Sunz Ork e membro do Kult of Speed

Apesar de mais e mais contra-ataques dos Fuzileiros Espaciais atacando profundamente as frentes de batalha dos Ork, os Roks e os reforços teletransportados colocaram o Império de volta em seus calcanhares. Ghazghkull ainda não cedeu - em vez disso, ele aproveitou sua vantagem. Esta foi a oportunidade perfeita para revelar outra tática de seu arsenal de devastação há muito preparado: era hora de liberar os Speed ​​Freeks. Os Ork Kults of Speed ​​existem há tanto tempo quanto os Orks. Esses guerreiros viciados em velocidade são extremamente móveis - cada soldado montado em algum tipo de Warbike, Warbuggy ou Trukk. Embora cada klan tenha seus orks loucos por velocidade, essa tendência é mais comum entre os Evil Sunz. Por sua própria natureza, todos os Speed ​​Freeks são rápidos, impulsivos e propensos a atacar na primeira oportunidade. Apenas a presença comandante de Ghazghkull - um Goff sensato - tinha alguma chance de usar forças tão obstinadas de maneira tão controlada quanto ele. Por ordem de Ghazghkull, os Speed ​​Freeks foram mantidos na reserva. Quase os matou não ser o primeiro na batalha, mas sim sentar-se, sem fazer nada além de acelerar os motores e esperar. Paciência não é uma virtude encontrada entre os Speed ​​Freeks. No entanto, Ghazghkull tinha sido bastante inflexível em apresentar seu caso - tornando-o, na verdade, com sua cabeça revestida de adamantium, transformando o rebelde Evil Sunz Warlord, Gurbhag e sua bicicleta kustom em uma sucata sangrenta de peças quebradas. Foi um argumento convincente. Somente quando os tellyporta-mobs especiais foram enviados para abrir buracos nas linhas inimigas os Speed ​​Freeks foram soltos.

Aniquilação nos resíduos de cinzas

Ghazghkull libera os Ork Speed ​​Freeks no Armagedom

Capaz de explorar as menores lacunas entre as linhas de batalha, os Speed ​​Freeks dispararam em longas colunas. Onde eles precisavam alargar o caminho, os Warbikers dispararam com suas armas - descarregando uma tempestade de tiros que ceifou os Guardas Imperiais em grandes arcos de ruína vermelha. Speed ​​Freeks são conhecidos por sacrificar armadura em troca de velocidade, mas, no verdadeiro estilo Ork, suas motos e veículos leves nunca economizam em poder de fogo, carregando mais armamento do que qualquer criatura sã esperaria em tais armações leves. Através do Armageddon Prime e Secundus, bandos itinerantes de Speed ​​Freeks rasgaram as planícies abertas do deserto de cinzas. Com nomes como Red Wheelz, Burning Death e Slasherz, cada warhorde de Speed ​​Freeks era composto por dezenas de warbands menores. As nuvens de poeira que eles levantaram enquanto aceleravam através do barrens rivalizavam com o fluxo tóxico dos Gargant Big Mobs, que expeliam gases de escapamento que podiam ser vistos do espaço sideral.

Focado na miríade de batalhas espalhadas pelos extensos continentes, poucos dos oficiais imperiais tiveram tempo, ou perspicácia tática suficiente, para contemplar o quadro geral. A maioria teria negado que os Orks tivessem um plano - apontando para as dezenas de ataques espalhados pelo vasto planeta, eles viram o ataque dos Orks mais como uma bagunça anárquica do que como uma frente de batalha planejada. Eles estavam enganados. Ghazghkull orquestrou a luta no Armagedom, e foi seu gênio tático que projetou a combinação mortal que estava ganhando a guerra. Os locais de pouso Rok espalhados criaram pontos fortes a partir dos quais os exércitos Ork se reuniam e também serviam como homers nos quais os Tellyportas podiam travar e transportar um fluxo constante de reforços. Foi necessário que o Império concentrasse seus ataques nesses locais, deixando-os vulneráveis ​​aos ataques relâmpago dos Speed ​​Freeks.

Mesmo enquanto as forças do Império se moviam para eliminar a ameaça dos Roks, eles se viram sendo caçados. As rápidas e contundentes colunas Speed ​​Freek causaram estragos nas forças imperiais nas planícies abertas, entrando e saindo de diferentes formações e lançando ousados ​​ataques de ataque e fuga.Zagboss Skargrim, notório líder dos Burning Death Speed ​​Freeks, cercou e destruiu regimentos inteiros de Guardas Imperiais. A Morte Ardente era bem conhecida por seu amor pelo fogo, e os humanos presos foram agrupados em grandes grupos, montando corridas de Skorcha em massa que iluminavam os céus noturnos. Riscando sobre os resíduos de cinzas, as asas aéreas dos skwadrons Dakkajet e do bombardeiro Burna agiram como artilharia móvel para os Speed ​​Freeks. Uma competição feroz entre as forças aéreas e terrestres começou, com cada lado se esforçando para matar seu alvo antes que o outro pudesse entrar na batalha. Muitos incidentes de fogo amigo não foram acidentais, mas o resultado deliberado de rivais excessivamente frustrados que chegaram ao local para descobrir seus inimigos já destruídos.

Ataque às colmeias

Ghazghkull libera outra arma secreta - o submersível Ork

O foco e os contra-ataques do Imperium eram totalmente fixados nos Ork Roks e nos Warbands do Speed ​​Freeks que se desviaram enlouquecidamente de seu alcance. Neste estágio da batalha, Ghazghkull considerou que era hora de atacar as cidades das colmeias. O Warboss liderou pessoalmente as muitas hordas em sua rota para atacar a Hive Infernus. Mesmo quando as poucas reservas imperiais foram comprometidas, notícias vieram das colméias do porto marítimo de ataques ainda mais maciços de Ork lá. Misteriosamente, Ork Roks fez pousos em Fire Wastes e Dead Lands ao norte e ao sul do continente principal do Armagedom. Acreditava-se que essas terras sombrias eram inabitáveis, mas seu valor tornou-se aparente solar semanas depois, quando centenas de submersíveis Ork do tamanho de um tanque subiram das águas poluídas e aterrissaram em Hives Tempestora e Helsreach. A surpresa foi total, e dentro de dias solares Tempestora caiu, embora a milícia da gangue da colmeia tenha resistido por tempo suficiente em Helsreach para que Tempestus Scions e Fuzileiros Navais do Espaço chegassem, evitando que os Orks invadissem a outra metade da colméia. Sitiado e bombardeado, o Tartarus Hive expulsou seus atacantes greenskin, mas a vitória foi vazia. A colmeia foi arruinada, suas grandes fábricas destruídas para sucata por laboriosos Deathskull Scrapmobs.

Ao sul das planícies de Anthrand, uma planta de processamento de água vital conhecida como Ghattana Bay foi o local de uma batalha que se tornou o maior conflito Dreadnought da campanha. Veículos grandes não podiam navegar no labirinto de tubos que formava a vasta refinaria e, sem blindagem para se opor a eles, os Dread Mobs eram uma força imparável, capaz de atirar ou esmagar de lado toda a infantaria humana que ousasse defender aqueles corredores tortuosos. Os Orks só foram controlados com a chegada de Dreadnoughts da Marinha Espacial de não menos que cinco capítulos diferentes. Tankbustas e Space Marine Devastators entraram no emaranhado de oleodutos, na esperança de mudar o equilíbrio naquele campo de batalha mortal. Embora os Orks tenham sido forçados a se retirar, o dano causado na instalação pelos peles verdes foi irreparável, cortando a água de grande parte do Armageddon Prime.

Guerra infinita de atrito

Waaagh de Ghazghkull! desencadeia uma devastação incalculável nas cidades colmeias do Armagedom

O tamanho da escalada da guerra no Armagedom estava se tornando difícil de imaginar. Bilhões de vidas foram perdidas na batalha sem fim, de modo que o próprio mundo se tornou sinônimo de guerra e destruição em grande escala. Era um lugar onde as mais poderosas máquinas de guerra da galáxia entraram em confronto e os heróis morreram em massa. Orks de toda a galáxia sentiram as vibrações do WAAAGH !. Como mariposas para uma chama, os peles verdes mais agressivos estavam sendo atraídos para o Armagedom, em busca de fama e glória. Mas a Terceira Guerra pelo Armagedom se espalhou para além do planeta, pois todo o subsetor estava repleto de invasores Ork. Aqueles mundos vulneráveis ​​pelo compromisso imperial com a Guerra do Armagedom foram queimados. Abundavam os rumores de que Ghazghkull havia chamado o Ragnarork, o Grande WAAAGH !, a batalha apocalíptica final na qual os orks provariam seu valor diante dos olhos de seus deuses violentos e primitivos.

Para conter os orks, o Império foi forçado a um pé de guerra total, alimentando o moedor de carne com tropas inteiras de populações planetárias. Uma zona de recrutamento de mil anos-luz foi estabelecida em torno do Armagedom. Cada mundo imperial dentro daquela área teve seu dízimo de regimentos da Guarda Imperial triplicado e sua indústria voltada exclusivamente para a produção de armamentos. Até mesmo os logísticos imperiais, eles próprios contando com mais do que um grande exército, só podiam estimar quantos guardas imperiais haviam participado da defesa do Armagedom, para não falar de rastrear a riqueza de outras forças. Na última contagem, isso incluiu elementos de pelo menos vinte e cinco capítulos diferentes de Adeptus Astartes, várias Ordens de Adepta Sororitas e seis Legiões de Titãs. Dentro do Setor do Armagedom estava a maior parte das dezessete frotas da Marinha Imperial. Pior ainda, esses números estavam desatualizados em pelo menos um ano terráqueo, um período de tempo em que a guerra só aumentara.

O Império sempre temeu a unificação de tantas tribos ork, e agora seus piores temores estavam se tornando realidade. Já o mais sábio dos líderes imperiais enfrentou a sombria percepção de que era provável que a indústria do Armagedom logo estaria arruinada e irremediavelmente. A guerra agora era menos para salvar o Armagedom e mais para preservar seu subsetor e, o mais preocupante de tudo, evitar que a maré cada vez maior de Orks aumentasse. Se a grande ameaça verde não pudesse ser contida no Armagedom, então ela se espalharia e ameaçaria o coração do próprio Império - Terra Sagrada. Embora doesse deixar a maior batalha que já vira, Ghazghkull sabia que tinha trabalho a fazer em outro lugar.

Um Chamado Mais Alto e Mais Alto

Apenas a atração do destino poderia arrastar o mais perigoso Ork Warlord para longe da batalha que assolou o Armagedom. Mas com as grandes visões verdes começando a dominá-lo, Ghazghkull sabia que era hora de seguir em frente. Essa batalha agora estava se perpetuando, e ele era necessário para espalhar as ondas do WAAAGH! energia até que lavaram a galáxia em sangue. Mesmo enquanto ele vadeava por explosões e reivindicou capacetes da Marinha Espacial para sua prateleira de troféus, Ghazghkull podia sentir a pressão crescendo por trás de sua placa de adamantium. Ele estava prestes a ter outra visão e, se a dor em seu crânio fosse alguma indicação, seria uma visão monumental. Era muito para lutar. Ghazghkull voltou para sua nave em órbita, Mate Wrecka, e finalmente cedeu aos flashes verdes que enchiam sua mente de retalhos.

As vozes de Gork e Mork nunca foram tão estridentes, seus gritos ainda ecoando na cabeça de Ghazghkull. No entanto, não importa quantas vezes ele reajustou suas partes pensantes batendo-as contra o baluarte do navio, Ghazghkull não conseguia limpar sua cabeça, nem decifrar o que as vozes guturais dos deuses estavam dizendo a ele. A dor das visões era insuportável e seu olho bom esbugalhava-se enquanto ele rugia de agonia. Qualquer outro ork consideraria uma boa sucata como o Armagedom uma vitória em si, mas faltava ambição. Ghazghkull, abençoado com as visões de seu conquistador, não sabia exatamente o que estava procurando e percebeu apenas que não o encontraria no Armagedom. Confiando que as vozes ficariam claras com o tempo, ele ordenou que um punhado de voidcraft da frota que ainda cercava o Armagedom como abutres se reunissem ao redor Mate Wrecka. Ghazghkull deixou a batalha pelo Armagedom sabendo que seus tenentes nomeados iriam comandar em seu lugar como ele havia ordenado. O maior Ork Warlord de sua época olhou para trás, para o orbe cada vez menor do Armagedom, e seu único arrependimento era que duvidava que voltaria antes que seus subordinados conquistassem tudo em seu nome.

Enquanto a frota ganhava velocidade, Ghazghkull se afastou do portal e olhou ao redor da ponte. Sob suas ordens, um rebanho de Weirdboy Warpheads foi reunido. Ele esperava que os enlouquecidos místicos Ork pudessem ajudar em suas visões de uma forma semelhante a como seus estranhos dons pareciam ajudar a direcionar o melhor curso uma vez que um Space Hulk entrasse na Dobra. Até agora, porém, tudo o que os Weirdboyz haviam feito foi irritar Ghazghkull. O enorme Warlord assistia aos babados Warpheads cambalearem pela ponte, esbarrando uns nos outros como Boyz em um estupor de cerveja de fungo. Na verdade, essas palhaçadas irritaram Ghazghkull - o velho Goff nele resolvia problemas ou ambigüidades com um simples soco no rosto. Sem o conhecimento de Ghazghkull, no entanto, sua partida do Armagedom não passou despercebida.

Perseguição e Evasão

Estações de áugures imperiais observaram a flotilha Ork deixando o sistema, identificando a embarcação conhecida como Mate Wrecka, o navio de capital preferido por Ghazghkull. O Alto Comando do Armagedom foi notificado e em poucos dias a perseguição estava em andamento. O comissário Yarrick chefiava uma frota e o alto marechal Helbrecht dos Templários Negros liderava a outra. Eles haviam permitido que Ghazghkull escapasse uma vez e isso lhes custou caro um erro, Yarrick jurou, que não se repetiria. Usando uma abordagem de pinça, os navios de guerra imperiais mais rápidos e eficientes convergiram para a frota Ork várias semanas solares depois de deixar o Armagedom. Em desvantagem numérica no meio de um espaço árido conhecido como Golfo Assombrado, Ghazghkull percebeu que não poderia fugir de seus inimigos. Sem ter onde se esconder, ele ordenou que a frota se dirigisse diretamente para o meio de seus inimigos. Com o peso de suas bordas, a flotilha Ork ainda pode abrir caminho para a liberdade.

Apesar da advertência de Yarrick de que tal manobra desesperada não era apenas possível, mas provável, as forças do Império ainda estavam surpresas com a manobra pouco ortodoxa. Vários cruzadores de batalha ficaram paralisados ​​pelo estratagema Ork, pouco mais do que cascos à deriva. No entanto, o fogo de retorno rasgou a frota de sucata, destruindo as naves vazias Ork uma após a outra. Mate Wrecka foi deixado inclinado mal, sua direção destruída. Enquanto Yarrick e Helbrecht se preparavam para embarcar no navio Ork para garantir pessoalmente a morte de Ghazghkull, Mate Wrecka foi envolto em uma explosão de energia verde.

Grande Verde Além

Mate Wrecka balançou para frente e para trás com os ataques da Lance que penetraram seus conveses inferiores. As explosões resultantes explodiram forças de concussão através do navio, fazendo todo o voidcraft balançar violentamente e mandando todos no convés de comando esparramados. Ghazghkull tombou com força, seu crânio revestido de adamantium amassando as placas de aço do convés com um estrondo. Furioso, ele empurrou para fora da pilha de Weirdboyz que havia se movido em cima dele e berrou ordens. Foi então, sua cabeça ainda zumbindo com o impacto, que uma força avassaladora possuiu Ghazghkull. Uma coroa em arco de relâmpago verde explodiu para fora, lavando a todos com uma luz verde estranha.

A súbita explosão de energias foi uma faísca que disparou os Warpheads, cada um convulsionando em espasmos rítmicos que aumentaram de intensidade. Envolvidos em chamas verdes, os enlouquecidos Ork psykers uivaram enquanto sua pele chiava e o poder bruto jorrava de seus olhos e jorrava de suas mandíbulas. Em vozes como trovões, os Warpheads falavam como um só, o mesmo rugido poderoso de Gork e Mork que Ghazghkull tinha ouvido. Agora, finalmente, ele entendeu o que precisava fazer. A voz dos deuses comandou Ghazghkull para unir os orks e fazer a galáxia ecoar ao som do Grande WAAAGH !.

A poderosa voz falou novamente, dizendo que apenas a batalha sem fim iria chamar o Ragnarork final, trazendo Gork e Mork próprios. Com o seu papel de entregar a mensagem cumprido, o Warpheadz explodiu em uma vasta descarga de energia, encharcando todos no deck de comando com vísceras úmidas e energia verde luminescente. Foi essa onda de energia verde que rolou para fora, atingindo a frota inimiga como um maremoto. Com os sistemas de suas naves enredados por energias estranhas, Yarrick e Helbrecht só puderam assistir, frustrados, como Mate Wrecka piscou uma vez e sumiu. A única evidência de que já existiu foi uma trilha de destroços flutuando onde a nave estivera. Yarrick desabou, pois sabia que a fuga de Ghazghkull era um mau presságio para a galáxia.

Caminho da Conquista

Mate Wrecka foi lançado no Warp, seu curso e destino desconhecidos. Cada greenskin a bordo suportou uma viagem inquietante em que os ecos daquela voz poderosa ainda retumbavam em suas mentes. Por quanto tempo eles viajaram, ou para onde giraram, ninguém sabia. Então, com uma sensação semelhante a um soco no estômago, eles pararam, reaparecendo de repente no espaço real. Os orks cambalearam até as vigias, olhando para fora e ofegando de espanto. Eles estavam completamente cercados por naves vazias de todos os tamanhos, mas não havia como se enganar sobre a fabricação de uma embarcação semelhante a um balde de ferrugem. Mate Wrecka havia se materializado precisamente no meio de uma frota Ork.

Apenas recentemente, Mate Wrecka tinha sido uma embarcação imponente, seus cascos protegidos por placas sobrepostas de placa de ferro e eriçadas de torres, conveses de armas e todo tipo de artilharia. No entanto, depois que a frota imperial fez vários furos na barriga do voidcraft, as explosões internas fizeram o resto. Os Meks de Ghazghkull começaram a invadir o navio, consertando brechas no casco interno e remendando os canos que liberavam gases para os corredores. Os Orks comandados pelo Senhor da Guerra Urgok Da Slayer - pois essa era a frota em que eles haviam aparecido - sem dúvida levaram Mate Wrecka para lixo espacial, pensando que alguns Deathskulls mercadores de sucata ou Meks enlouquecidos estavam simplesmente cortando pedaços de velhos destroços.

A bordo, Ghazghkull se preocupou menos com os reparos no casco, ordenando que seus Meks consertassem o Tellyporta danificado. Enquanto eles se apressavam em suas tarefas, o Profeta de Gork e Mork preparava suas festas de embarque. Era fácil escolher onde o maior ork estaria, pois logo acima deles, no centro da frota, estava um monstruoso Space Hulk. Tanto trabalho havia sido investido naquela nave que agora parecia uma fortaleza ork flutuando no espaço. Sabendo que sua vantagem era a surpresa, Ghazghkull confiou na sorte e se teletransportou às cegas. Como se guiados pelas grandes mãos verdes dos próprios Gork e Mork, Ghazghkull e uma turba de seu pior Nobz - seu Bullyboyz - apareceram em um flash verde na sala de comando do Warlord Urgok. A ação que se seguiu foi rápida e sangrenta, o convés logo coberto com os cadáveres mutilados dos mortos. Antes que eles pudessem se recuperar do choque, a maioria dos guarda-costas de Urgok foi morta e Ghazghkull puxou Urgok de seu trono e o espancou até perder os sentidos. Então começou um novo WAAAGH !.

Nova Frota de Ghazghkull

A frota de Urgok era substancial em tamanho antes da chegada de Ghazghkull, mas cresceu exponencialmente quando o Profeta de Gork e Mork assumiu. Como todas as criações feitas pelo Ork, era uma confusão anárquica. A maioria das naves vazias foram totalmente construídas a partir de destroços descartados retirados dos confins da galáxia. Outros já foram navios de alguma outra raça, mas foram resgatados e "aprimorados" pelos orks. Eles vieram de todos os cantos da galáxia, alguns até de eras distantes, tendo sido encontrados à deriva na Warp. Mesmo navios do mesmo tipo no mesmo esquadrão raramente eram comparáveis, pois cada um havia passado por muitas construções e reparos improvisados, cada um usando qualquer sucata que pudesse ser encontrada. Não era o jeito de pele verde consertar coisas, tanto quanto remendar. E nenhum Mek jamais ficou totalmente satisfeito, mas pensou que poderia adicionar outro deck de armas, silo de mísseis, tubo de torpedo ou outro tipo de arma aqui ou ali.

Dentro dessa armada em ruínas estava um par de Hammer Battlekroozers de proa pesada que tinha ficado quilha a quilha com os navios de guerra imperiais e saíram vitoriosos. Cerca de meia dúzia de Kill Kroozers e Terror Ships completaram o voidcraft maior. Diante deles veio uma maré de navios menores, alguns pouco mais do que rustbuckets com motores de propulsão, mas eles eram mortais, apesar de sua aparência desgastada e decrépita. O orgulho da frota era o Hulk Espacial de Urgok - um colosso de uma nave estelar, com poder de fogo quase igual ao de uma frota de batalha imperial inteira.

Construindo um Novo WAAAGH!

O império do Senhor da Guerra Urgok havia crescido tanto que Ghazghkull levou semanas para abrir caminho através dele. A maioria se juntou ao Profeta de Gork e Mork de boa vontade, mas alguns casos teimosos precisavam ser mostrados alguns exemplos complicados antes que eles também percebessem a sabedoria de se alinhar sob Ghazghkull. Quando ele recuperou a consciência, o próprio Urgok Da Slayer se tornou um líder dentro da multidão de Ghazghkull, e isso tornou o recrutamento do resto de seus exércitos mais fácil. Se a galáxia fosse incendiada com WAAAGH! energia, muitos mais orks eram necessários.

Os orks são uma raça prolífica e podem ser encontrados em toda a galáxia. Seria o trabalho de um milhão de vidas procurar todos os territórios controlados por peles verdes, viajar para os inúmeros lugares onde peles verdes se reuniam em números dominantes - incontáveis ​​luas, planetas, campos de asteróides ou Hulks espaciais flutuando no vazio entre as estrelas . Como Ghazghkull sabia, tal viagem não era necessária, pois todos os orks eram chamados pelo poder do WAAAGH !. As guerras de Urgok estavam atraindo um fluxo constante de peles verdes, novos recrutas atendendo ao chamado da luta, viagens espaciais e a promessa de batalhas maiores. Sob Ghazghkull, este riacho tornou-se um aguaceiro em cascata enquanto inundações de peles verdes correram para se juntar à frota. Agora eles precisavam de propósito.

Com hordas de ork agitadas ansiosas para a batalha, Ghazghkull conduziu a frota em direção ao território ork. Os restos de seu cérebro sintonizado com WAAAGH! Sentiram as ondas distantes de energias verdes que vinham do distante Octarius. Rumores haviam vindo de um novo líder daquele reino, e a intenção de Ghazghkull era arrancar o título de "Overfiend de Octarius" para si mesmo. No entanto, o que ele encontrou ao chegar lá foi ainda melhor.

Guerra Octariana

Os sitiados Orks de Octaria lutam uma guerra desesperada contra os tirânidas

Octarius foi território Ork por muitos milhares de anos-padrão. Não era um subsetor tão atrasado como onde Urk estivera, e de vez em quando um líder se levantava, chamava um WAAAGH! E liderava uma invasão para destruir alguma parte da galáxia. Na verdade, o velho Warlord Gorsnik Magash tinha corrido para se juntar a Ghazghkull no Setor do Gólgota e estava atualmente liderando uma vasta força de orks no Armagedom, mantendo-se nas Terras dos Mortos. Desde a partida de Gorsnik, um novo líder rapidamente surgiu para preencher o vácuo de poder e reivindicar o título Overfiend of Octarius - um Deathskull Warlord chamado Zog Steeltoof.

Apesar de seu uso abundante de tinta de guerra azul, o governo de Zog Steeltoof até então não tinha sido de sorte. Os tirânidas haviam retornado, invadindo o território Ork, rico em biomassa, consumindo planetas inteiros à medida que avançavam. A luta, conhecida como Guerra Octariana, atingiu todo o setor, com seu epicentro diretamente voltado para Octaria, o mundo central do território greenskin. Todo o megacontinente de Octaria foi um campo de batalha no qual ambos os lados despejaram seu poder. Os Orks do Overfiend, crescidos e fortes em sua dieta de guerra constante, encontraram seu rival.A cria em constante evolução de Hive Fleet Leviathan estava ganhando vantagem, inundando o planeta com reforços, enviando ainda mais ninhadas de feras mortais para o combate corpo a corpo sem parar. Em Octaria, os orks foram forçados a se refugiar em fortificações de ferro-velho. Parecia apenas uma questão de tempo antes que os tirânidas destruíssem cada uma das fortalezas equipadas com júri. Então WAAAGH! Ghazghkull desceu dos céus repletos de esporos.

No início, os Orks do Overfiend pensaram que os Roks em chamas pela atmosfera eram algum tipo de novo inimigo. Por toda Octaria eles pousaram, abrindo buracos nos céus cheios de gárgulas e se chocando com as hordas que corriam pelo chão. Não foram criaturas Tyranid cobertas de limo e banhadas de quitina que emergiram dos asteróides, mas mais Orks. Eles avançaram para fora, levando a luta para os Tyranids enquanto os próprios Roks se lançavam com munições de alto calibre. Os peles verdes por trás de suas defesas surradas soltaram uma salva de vivas e uma saraivada de fogo de apoio. Em seguida, vieram os passos pesados ​​e abaladores de criaturas de tamanho imenso que se aproximavam. A Hive Mind notou a chegada desses invasores.

A resposta de Tyranid foi assustadoramente rápida. Criaturas de enxame maiores - horrores com membros de foice desajeitadas e bestas do tamanho de Gargant - pesaram para se opor a essa nova ameaça de pele verde vinda dos céus. Os cantos estridentes dos orks de Octaria morreram em suas gargantas, pois eles sabiam que esses gigantescos gigantes haviam sido mantidos na reserva, guardados para o golpe mortal final. Quando as defesas dos orks foram rompidas, esses monstros teriam chegado. Agora os recém-chegados seriam despedaçados, pois não havia esperança para a infantaria ao ar livre.

Para sua surpresa, o ar brilhou quando Tellyportas começou a trazer mais reforços. Por toda Octaria, os locais de pouso Rok com crateras agora brilhavam com luzes não naturais. Após cada clarão, mais e mais mobs apareciam, e não eram apenas infantaria. Chegando com armas de fogo, Gorkanauts e Stompas concentraram seu poder de fogo nos inimigos maiores, enquanto a seus pés as turbas de Burna Boyz se espalhavam. A cada explosão de suas armas eles enviavam flores de fogo vermelho saltando para fritar as criaturas menores em massa. Em meio à turba que se derramava, incontáveis ​​estandartes e totens podiam ser vistos, carregados pelas tropas recém-chegadas ou montados em cima de carros de batalha barulhentos. Os orks de Octaria viram os símbolos e sabiam quem havia chegado.

Em Gargates, a capital da favela do Overfiend, o próprio Ghazghkull Thraka apareceu via Tellyporta. Ele liderou o ataque à frente de seu Bullyboyz enquanto eles colidiam com os Raveners serpentinos que estavam começando a minar as primeiras linhas de defesa. Para os Greenskins que assistiram, este enorme Warlord em Mega Armor lutou como o próprio Gork. Ele entrava e saía de vista na carnificina rodopiante, mas era fácil identificá-lo. Uma aura de brutalidade verde parecia cercá-lo e ele golpeou cada um de seus inimigos com tanta força que membros, cabeças e garras voaram em arcos sangrentos ao seu redor. Ele se moveu como uma força destrutiva elementar, uma onda de destruição de um Ork. Seu Kustom Shoota cuspiu a morte e a cada golpe, o Power Klaw de Ghazghkull cortava vários inimigos ao meio. Cada movimento, desde o golpe do cotovelo até a batida de seus pés calçados de ferro, rompia a armadura semelhante a uma concha dos tirânidas e fazia com que outros caíssem, agitando seus estertores mortais no chão coberto de sangue.

E então o inacreditável aconteceu.

A paisagem coberta de corpos aos pés de Ghazghkull parecia dobrar-se e projetar-se para cima. Então Ghazghkull se foi. Um Mawloc havia chegado. Ela explodiu de baixo e, quando seu corpo rompeu a superfície, a criatura enrolou-se em torno de si mesma como uma horrível serpente constrangedora. Esta foi a maior dessas criaturas que qualquer um dos orks reunidos já tinha visto - a cria mais mortal de sua espécie que já deslizou no subsolo ou foi vista à luz de qualquer sol. O grito triunfal que explodiu da boca escancarada da besta retorceu o metal e fez Orks, a quilômetros de distância, cair e cobrir os ouvidos. Mesmo antes de seu grito de vitória terminar, entretanto, algo deu errado. O Mawloc se ergueu - sacudindo sua massa de forma que parecia que o próprio mundo tremeu. Então a besta estremeceu, contorcendo-se em convulsões, torcendo suas poderosas espirais em arcos. Uma protuberância não natural se formou em seu meio e lançou um Power Klaw, em meio a gêiseres de sangue e vísceras cobertas de limo. Explosões de Shoota alargaram o buraco e saiu Ghazghkull, saindo da própria barriga da besta. O mais poderoso dos Ork Warlords rugiu sua vitória para os céus, um grito de guerra para os peles verdes e um desafio para todos os outros que viveram.

Depois disso, nada poderia deter os orks. Cantando o nome de seu Warlord, os greenskins de WAAAGH! Ghazghkull partiu para uma matança violenta, hackeando, atirando e matando em um frenesi frenético. Por trás das paredes de sucata de ferro, os Orks de Octaria irromperam para se juntar a eles. Até mesmo Zog Steeltoof, o Overfiend de Octarius, estava cantando o nome Ghazghkull enquanto atirava na parede viva de Tyranids que tentava impedir o ataque dos peles verdes. Uma grande carnificina começou e não parou até que Octaria se libertou das criaturas do Leviatã.

Outro armagedon

"As Grandes Mãos Verdes de si mesmas nos guiaram aqui. Você pode se juntar ao Waaagh! ou saia do caminho."

& # 8212 Ghazghkull Thraka

Embora Ghazghkull tivesse pouco tempo para se preparar, ele aproveitou ao máximo. Os Meks soldaram paredes chapeadas de ferro de volta à posição ou remendaram buracos comidos por ácido. Outros avistaram novos canhões e armas antiaéreas, integrando melhor os Roks na defesa geral. Sob os olhos perspicazes do grande Big Mek Orkimedes, algumas atualizações elegantes, de almofadas de Tellyporta a Pulsa Rokkits, dariam aos alienígenas intergalácticos algo novo para mastigar. Na verdade, essa luta parecia ser maior do que a do Armagedom. O céu já começou a escurecer quando uma sombra enorme e taciturna cobriu as estrelas acima. Olhando para cima, Ghazghkull mostrou seu teef parecido com uma presa o mais próximo de um sorriso que conseguiu. Este WAAAGH! estava apenas começando.

Mais Visões de Grandeza

Desde que deixou o Armagedom, as visões que encheram temporariamente o cérebro reparado cirurgicamente de Ghazghkull se tornaram mais frequentes. Algumas delas foram convulsões fortes que derrubaram o grande ork, fazendo-o se contorcer em agonia uivante. Outras visões eram menos intrusivas, e esses Ghazghkull aos poucos estavam ganhando controle. Eles mostraram a ele breves trechos da ação em Armageddon Ghazghkull viu Zagboss Skargrim rasgando em sua Warbike, ou assistiram o Comandante Klank levar seus Boyz a outra vitória. Mesmo nas visões de sonho, a visão de Orks marchando em fileiras como tropas humanas era enfurecedora, mas ele não podia discutir com o recorde de batalha do Senhor Machado de Sangue. Ghazghkull sabia que estes não eram sonhos, ele sabia que estava assistindo eventos reais se desenrolarem. Apesar da vasta distância, às vezes, quando ele emitia comandos ou conselhos táticos durante visões particularmente emocionantes, Ghazghkull jurava que sua voz era carregada e seus subordinados ouviam todos os seus gritos. Este pensamento o divertiu, ele ouviu as vozes em sua cabeça, e seus tenentes ficaram igualmente atormentados. Quanto às próprias vozes de Ghazghkull - eles já o estavam avisando que, assim que a batalha em Octaria começasse, seria hora de partir. Ele tinha um destino a cumprir. Ele só precisava de mais três ou quatro setores ferozes com a batalha para aumentar a massa crítica da população Ork. Em sua visão, Ghazghkull estava pisando forte pela galáxia. Seus passos mediram estrelas além da contagem e cada uma de suas pegadas poderosas eram faixas de planetas em chamas com a guerra - Armagedom, Octaria. ele já estava ansioso pelo início do próximo.

Era Indomitus

Ghazghkull Thraka após sua ressurreição após sua morte nas mãos de Wolf Lord Ragnar Blackmane.

Desde a abertura da Grande Fenda, Ghazgkhull deixou a zona de guerra de Octarius e agora está liderando uma frota de mais de 5 milhões de navios de pele verde contra as forças do Império.

Durante a Batalha de Krongar, a cabeça de Ghazgkhull foi decepada pelo Lorde Lobo Ragnar Juba Negra do Capítulo dos Lobos Espaciais.

Ghazgkhull foi ressuscitado pouco depois pelas habilidades médicas de Mad Dok Grotsnik quando um Grot tropeçou na cabeça decepada do Warlord e o Mad Dok realizou uma cirurgia de emergência para recolocá-la.

Eventos Notáveis

De acordo com Ghazghkull, o Profeta de Gork e Mork, o Grande WAAAGH! finalmente começou.

As lendas do Greenskin sempre falaram do Ragnarork, a época em que os Orks se levantam para conquistar a galáxia em uma série de batalhas apocalípticas.

Os orks em toda a galáxia são dominados pela agitação em massa e sua migração para as principais batalhas já começou.

  • A Terceira Guerra pelo Armagedom (998.M41) - Depois de mais de cinco décadas solares de planejamento e preparação, Ghazghkull retorna ao Armagedom à frente de um enorme WAAAGH !. Ele mergulha o Mundo Colméia do Armagedom e todo o seu setor em uma guerra vasta e sangrenta. Somente com o tremendo aumento de suas fortificações defensivas e o gasto de milhões e milhões de suas tropas o Império foi capaz de conter a maré verde. Embora ele possa não ter sabido na época, o impasse opressor é exatamente o que melhor serve ao propósito de Ghazghkull. Por enquanto, War Zone Armageddon é uma guerra sangrenta de atrito - um fato que drena o Imperium seco, enquanto faz exatamente o oposto para os peles verdes. O conflito brutal e o poderoso WAAAGH! a energia que emana do Armagedom está unindo peles verdes de longe e incontáveis ​​ondas de orks inundam para se juntar à guerra. A menos que algo altere o ciclo de batalha sem fim, é uma guerra que, em última análise, apenas os orks podem vencer.
  • A Greater Purpose (990.998.M41) - A terceira batalha pelo Armagedom está no auge da ferocidade. Peles verdes de milhares de anos-luz de distância estão atendendo ao chamado do WAAAGH! e mais chegam diariamente. Apesar desse sucesso, as visões de Ghazghkull o levam para fora do mundo. Lentamente, o Profeta de Gork e Mork percebe que esta batalha é apenas uma entre muitas. O próximo estágio de seu Grande Plano fica claro - ele deve despertar o espírito de WAAAGH! Ghazghkull em outro lugar na galáxia. Com uma pequena frota, chefiada por seu navio Kapital Mate Wrecka, Ghazghkull deixa o Setor do Armagedom.
  • Batalha do Golfo Assombrado (189.999.M41) - Em uma zona árida do espaço conhecida como Golfo Assombrado, a frota de Ghazghkull é capturada por perseguidores imperiais. Frotas gêmeas convergem para os peles verdes, uma liderada pelo envelhecido comissário Yarrick e outra pelo alto marechal Helbrecht dos Templários Negros. Os orks lutam e conseguem paralisar vários navios de guerra imperiais, mas a frota de Ghazghkull é gravemente atacada. Com Mate Wrecka cercados, as forças do Império se preparam para uma ação de embarque quando uma onda de energia verde sai do voidcraft Ork listado e bloqueia todos os sistemas a bordo das naves imperiais. Eles não podem fazer nada além de amaldiçoar em vão enquanto a estranha força se contrai em Kill Wrecka assim que ela desaparece, sem deixar pistas para trás.
  • Outra Perilous Warp Journey (ca. 189.999.M41) - o aleijado Mate Wrecka entra na Dobra, embora seja impossível saber quanto tempo dura sua jornada no tempo sideral. Algumas tentativas são feitas para reparar Mate Wrecka antes que todas as mãos sejam necessárias para afastar um ataque daemon. Pode ser que as brechas no casco tenham dado acesso aos habitantes de Warp, mas Ghazghkull está convencido de que as forças do Caos estão tentando parar seu progresso inevitável.
  • Urgok se junta ao WAAAGH! (694.999.M41) - O gravemente danificado Mate Wrecka sai de Warp no meio do extenso território governado por Ork Warlord Urgok. Naquele momento, Urgok estava reunindo sua frota, preparando-se para atacar uma força Tau que ousou colocar uma colônia dentro dos limites de seu reino. Com o danificado Mate Wrecka considerado pouco mais do que um naufrágio flutuante, Ghazghkull chega perto o suficiente para Da Ironfoot, A fortaleza do Space Hulk de Urgok, para ousar um ataque por tellyporta. Antes que a tripulação saiba o que os atingiu, Ghazghkull e seus Bullyboyz assumiram a sala de controle e derrubaram o líder inimigo. Quando Urgok acorda, ele se junta a WAAAGH! Ghazghkull.
  • Tau Base Triturada (704.999.M41) Ghazghkull continua com o plano de Urgok de atacar uma colônia Tau próxima no planeta conhecido como Mundo de Fang. Isso prova ser outra maneira de unir ainda mais o exército de Urgok abaixo dele, e também uma chance de ver em primeira mão quais são esses novos guerreiros e líderes em seu WAAAGH! pode fazer. Os guerreiros alienígenas de armadura vermelha têm muita experiência em lutar contra Orks, mas eles não estão preparados para o ataque que irrompe quando Ghazghkull e seus Bullyboyz chegam para pender a balança em favor dos peles verdes.
  • Verde entre as estrelas (ca. 709.999.M41) - Depois de destruir vários dos maiores fatos de batalha vermelhos do Tau, Ghazghkull percebe algo peculiar. Ele descobre que, se se concentrar o suficiente após bater em seu crânio reforçado com adamantium, poderá sentir melhor as concentrações de peles verdes. Ele sente uma forte atração pelas regiões governadas pelo Overfiend de Octarius. Percebendo que isso deve ser um sinal dos próprios Gork e Mork, Ghazghkull ordena que a frota saia, embora não tenha dúvidas de que o Tau retornará. Ele sabe que os orks também.
  • The Maddest Snakebites Yet (730.999.M41) - Enquanto a frota se prepara para embarcar no êxodo em massa em direção a Octarius, Ghazghkull tem um desejo inexplicável de visitar um planeta verdejante em um sistema estelar próximo. Este é o Mundo da Selva de Kongajaro, lar de muitos guerreiros Snakebites. Estranhamente tatuados e com piercings incomuns, os orks primitivos cumprimentam Ghazghkull como se ele fosse um deus. Depois de uma caça cerimonial à besta, o Portador de Da Great Klub, Chieftain Supremo Grak da Mighty, compromete todos os seus guerreiros a WAAAGH! Ghazghkull. Cavaleiros Cyboar, Squiggoths e hordas de Orks com o cabelo de Squig selvagem embarcam nos navios da frota crescente de Ghazghkull.
  • A frota fica maior (730.999.M41) - Durante a rota em direção ao sudeste galáctico, a frota é emboscada na Nebulosa Kraken Negra por invasores Ork. É o pirata Kaptin Durg da Redklaw, que vem aterrorizando as rotas marítimas e atacando os navios mercantes que passam. A ação é de curta distância, pois a escuridão é impossível de ver e amortece as leituras dos poucos sensores carregados a bordo de qualquer voidcraft Ork. Rams, ações de embarque e disparos à queima-roupa decidirão o resultado. É nesta fase que Redklaw percebe de quem está lutando contra as forças e ordena um cessar-fogo. Satisfeito com a maneira como ele lutou, Ghazghkull o dá as boas-vindas ao WAAAGH !.
  • O Octarian System Overrun (793.999.M41) - Ao entrarem no Sistema Octariano, os Orks percebem que algo não está certo. Não era incomum ver destroços flutuando em território greenskin - mas qualquer coisa que pudesse valer a pena como sucata é rapidamente recuperada. O que sua frota passou foi como um cemitério vazio de espaçonaves Ork quebradas. Muitas das naves vazias tiveram seus cascos despedaçados ou derretidos como se estivessem mergulhados em ácido comedor de aço. Algumas naves-esporos flutuantes são avistadas e muitos dos orks que encontraram Tyranids antes avisam Ghazghkull sobre o que certamente encontrarão à frente.
  • Planetstrike Octaria (836.999.M41) - Para alcançar a órbita do planeta Octaria, a frota Ork é forçada a atirar em um bloqueio de bio-naves Tyranid. Estranhas nuvens arroxeadas cobrem a orbe, enquanto os esporos de Tyranid infestam a atmosfera superior. Enviando seus poucos dropships, Ghazghkull também libera seus Roks - espalhando-os pelo megacontinente. Ele mesmo se junta à batalha via tellyporta.
  • The Overfiend Delivered (851.999.M41) - Depois de muita luta, o planeta de Octaria é considerado livre de Tyranids. Zog Steeltooth, o novo Overfiend de Octarius, declara sua lealdade a Ghazghkull. Orks de todo o reino e além estão chegando, atraídos pelo enorme acúmulo de WAAAGH psíquico! energia.
  • Remendado por Mad Dok Grotsnik (851.999.M41) - Embora ele não mostre isso na frente dos Boyz, a luta de Ghazghkull com o Mawloc chegou perto de acabar com ele. Ele sofreu os piores ferimentos que sofreu desde a realização de um tiro do Canhão Leman Russ TankBattle no diafragma. As queimaduras de ácido corroeram sua armadura, esfregando sua carne. Pior ainda, uma grande espinha de algum tipo teria que ser removida - ela perfurou sua Mega Armor e penetrou em seu corpo. Mais duro que o osso, o enorme espigão não sairá, não importa quantos Nobz Mad Dok Grotsnik tenha ajudando a puxá-lo. Em um lampejo de gênio, o Dok traz Orkimedes, que sugere a remoção do espigão por meio de um feixe de traktor. Isso não retira o objeto, mas aspira uma boa parte das vísceras de Ghazghkull temporariamente, que precisam ser revertidas apressadamente antes que ele perceba. Finalmente, com a ajuda de uma serra circular e um Deff Dread com punhos Magna-Claw, eles conseguem remover o enorme espigão. Para a surpresa de todos, Ghazghkull "pega leve" por pelo menos uma ou duas horas solares antes de grunhir ordens em seu tom feroz normal. Mais tarde naquele dia, quando ele dá uma cabeçada em um Squiggoth que não sai do seu caminho, todos sabem que seu Warlord foi recuperado.
  • Onda Verde Galáctica (852.999.M41) - É perigoso para orks enlouquecidos pela guerra se reunirem em um frenesi animado sem uma batalha imediata para liberar sua agressão reprimida. Muitos Orks se juntam em Octaria - migrando de todos os lados em direção ao canto de sereia de WAAAGH! Ghazghkull - que eles subjugam Madboyz Mob de Ghazghkull com o transbordamento de energias psíquicas. Por sua vez, o bêbado de poder Madboyz vomita uma grande onda verde de força psíquica que se espalha para os confins da galáxia e vice-versa. Este fenômeno é registrado em todas as almas sensíveis à Warp no Império, ecoando no Immaterium e causando arrepios de medo em todos os que reconhecem seu significado. O maior WAAAGH! visto em mais de oito mil anos-padrão da história do Império está ficando cada vez maior. Agora que está crescendo em diferentes pontos da galáxia, está atraindo orks de uma gama inacreditavelmente ampla de territórios.
  • The Tyranids Return (865.999.M41) - Assim como Ghazghkull Thraka, o Tyranid Hive Mind é conhecido por aprender com as batalhas anteriores. Novas táticas e criaturas foram desenvolvidas e neste momento elas foram lançadas. Enquanto a frota Ork e as bio-naves se chocam no espaço, o ataque cai sobre Octaria. As ondas de ataque de Tyranid são de uma intensidade nunca vista antes. Mais uma vez, o planeta treme ao som de uma batalha sem fim.
  • Mensagens para o Armagedom (886.999.M41) - Entre os principais ataques às massas tirânidas em Octaria, Ghazghkull verifica seu ladz no Armagedom.Mudando sua mente para o Grande Verde, Ghazghkull testemunha Zagboss Skargrim esculpir outro entalhe no cano de sua Dakkagunz de Warbike para marcar outro batalhão Astra Militarum montado e destruído. Em sua voz mais ameaçadora, Ghazghkull avisa Zagboss que é com os Fuzileiros Navais que ele precisa se preocupar, e se ele realmente quiser ganhar seu favor, é melhor começar a caçá-los. Satisfeito com o olhar de espanto e admiração no rosto do Senhor da Guerra do Mal Sunz, Ghazghkull visita brevemente cada um de seus comandantes governantes, dando conselhos táticos, soltando alguns grunhidos de aclamação bem merecida e admoestando aqueles que não estavam conduzindo suas tropas com tanta força como deveriam. Orkimedes acredita que logo aperfeiçoará o tellyporta para que Ghazghkull possa se transportar de volta ao Armagedom o mais rápido que você conseguiria pisar em uma gruta. Naturalmente, Ghazghkull não conta essa notícia a nenhum de seus subordinados. Se eles achavam que ouvir sua voz era inspirador - espere até que ele aparecesse ao lado deles gritando ordens.

[editar] Etimologia

[editar] Orc

A palavra Orc é dito ser o "forma do nome que outras raças tinham para este povo asqueroso, pois era na língua de Rohan". [8]

Em seu final, pósSenhor dos Anéis escritos, Tolkien preferiu a grafia Ork. [9]

Também é "suposto ser o nome CS [Common Speech] dessas criaturas naquela época". [10]

A declaração pode ser ambígua devido ao uso de Tolkien do termo Fala Comum para westron e inglês. Mas Tolkien continuou a dizer "Deve, portanto, de acordo com o sistema, ser traduzido para E [inglês]. Ou LT [Idioma da Tradução]. Foi traduzido como 'goblin' em O H. [Hobbit]" [10]. Isso pode sugerir que é uma palavra westron genuína, que Tolkien manteve sem tradução porque gostava de como soava: "Em qualquer caso, orc me pareceu, e parece, soar um bom nome para essas criaturas. Deve ser mantido." [10]

Ficcionalmente, ele é possivelmente derivado de 'orch', a palavra sindarin para orc. O sentido original da palavra parece ser "bicho-papão", "bicho-papão", ou seja, algo que provoca medo, como visto no cognato do quenya Urko, pl. urqui. [11]

Tolkien derivou a palavra orc do inglês antigo, acreditando que se refere a uma espécie de espíritos malignos, [12] que, por sua vez, acredita-se que seja derivado do latim Orcus "Hades", embora Tolkien duvidasse dessa etimologia. [13] Ele também pensou que sobrevive na linguagem moderna para bestas marinhas, [14] como a baleia Orca.

Orc é uma palavra do inglês antigo que se refere principalmente a uma espécie de xícara de metal (do latim Urceus) [nota 1] No entanto, em um glossário do século 11, esta entrada foi confundida com outra entrada que se refere a gigantes do mal, como þyrs e outros monstros, também listados em latim como Orcus. Esta fusão das duas entradas fez muitos filólogos dos séculos anteriores, como Tolkien, acreditar que Orc era uma palavra real do inglês antigo que se refere a qualquer tipo de criatura maligna do submundo. [15]

A palavra Orcnéas é uma vez encontrado apenas em Beowulf (linhas 112-113) e é citado como um exemplo da palavra "Orc" no texto em inglês antigo. Na verdade, seu significado não é claro, e pensa-se que se refere a cadáveres (néas) do submundo.

[editar] "Orcs" nos idiomas de Tolkien

Tolkien disse que uma das razões de escolher "Orc" em vez de "Goblin" foi a semelhança com suas línguas fictícias. [16] Na verdade, a maioria das palavras élficas, masculinas e outras palavras para orc são semelhantes à palavra inglesa.

A raiz quendiana primitiva básica, da qual derivam as palavras para Orc, é RUKU (diz-se que se refere a qualquer "bicho-papão" que assustou os elfos) [16]:

    orco[17] (pl. Orkor[18] [19]) Quenya exílicoUrko (pl. orkor e orqui) [16] : orquídea/Orch (pl. yrch/Yrch, classe pl. Orchoth/orquote[nota 2]) [16] [12] [20] [17] [8] glamhoth : ūriʃ[20]
    : Urku, urkhu[16] : orka[17], possivelmente orc[10] : Uruk[8][16][12][17] : Rukhs (pl. Rakhās), possivelmente derivado de uma palavra avarin desconhecida com o mesmo significado [16] [nota 3]: gorgûn ("orc-folk" a forma gorgûn talvez seja plural de uma forma singular desconhecida) [21] [22] [16]

Nas primeiras versões do Qenya, Tolkien tinha palavras como "Ork (orq-) pl. Orqi e fem. "Orqindi". [fonte?]

Em noldorin, a versão anterior do sindarin, a palavra para orc é a mesma: orquídea (pl yrch) [23] [24] [25] Diz-se que a palavra gnômica para "um de uma tribo de orcs. Um goblin" é Gongo. [26]

[editar] Goblin

Goblin é uma palavra folclórica que de acordo com The Concise Oxford Dictionary of Current English é provavelmente derivado do anglo-francês gobelina um diminutivo de gobel (cf. kobold) William D.B. Loos observa que goblin é uma palavra derivada do romance, ao contrário de outras palavras germânicas preferidas por Tolkien. [27]

[editar] "Goblin" nos idiomas de Tolkien

No Etimologias, os nomes élficos usados ​​para traduzir "goblin" derivam da raiz ÓROK e são: [23]

    : orko (pl. orqi) : orquídea (pl yrch, arcaico yrchy[28] ) : urc (pl. ano) : urch (pl. ouriço)

Em um dos primeiros escritos linguísticos, Tolkien traduziu a palavra gnômica Gongo como "um de uma tribo de orcs. um goblin." [29]


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